Siv3D ゲームジャム 情報集約ページ¶
テーマ「すくう」¶
1. エントリーする¶
(エントリー受付は終了しました)
2. イベントスケジュール¶
Zoom での参加にあたって、本名表示・カメラオンは必須ではありません。
2.1 開会式 2023 年 10 月 21 日(土)14:00-14:30(13:30 Zoom 開場)¶
- イベントに関する説明とテーマの発表を行います。
2.2 中間発表 2023 年 10 月 28 日(土)14:00-15:30(13:30 Zoom 開場)¶
- 司会者が画面共有をして各チームの作品紹介ページを訪れ、1 分ほどコメントや質問をします。担当者はマイクで応答してください。プレゼンテーションの用意は不要です。
- 中間発表までに、Scrapbox に作品紹介ページを作成しておいてください。
2.3 作品発表 2023 年 11 月 5 日(日)14:00-16:00(13:30 Zoom 開場)¶
- 各チームの代表が順番に画面を共有し、チームや作品、開発について最大 90 秒トークします。スライドを用意すると良いでしょう。
- 詳細な情報やプレイ動画は作品紹介ページから閲覧できるため、要点やアピールポイントを伝えることに集中してください。質疑応答はありません。
- 作品発表までに、Scrapbox の作品紹介ページを完成させてください。また、作品登録フォームから作品登録を行ってください。
- 未完成の場合でも、そこまでの進捗と、今後の展望を発表してください。
2.4 コメントシート・賞品送付¶
11 月後半に審査会を開催します。以降順次、コメントシートおよび、対象者に賞品が送付されます。
3. ルール¶
アンチハラスメントポリシー
バンダイナムコスタジオ杯 Siv3D ゲームジャムを開催するにあたり、アンチハラスメントポリシーを策定しました。皆様が衝突なく集える場の維持のために、参加者全員に以下のポリシーに同意をいただきたく、皆様お一人お一人のご協力をお願いいたします。ハラスメントは以下のようなものを含み、また、これに限りません。
- 攻撃的なコメント(ジェンダー・性自認やジェンダー表現・性的指向・障碍・容貌・体型・人種・民族・年齢・宗教についてなど)
- 脅迫、ストーキング、つきまとい
- いやがらせ目的の撮影や録音
- 発表やイベントの継続的妨害
- 性的な画像の掲示などを含む不適切な情報の開示
- 以上のような行為の推奨や擁護
- 上記以外、運営がハラスメントとして判断する行為
発表や議論の中において、無意識の偏見に基づく発言など、本人がそれを不適切であるという自覚がなく発信をしてしまう場面も起きるかもしれません。発信の際には、相手の立場に立った配慮のある発信をいただきますよう、イベントの健全な運営にご協力をお願いいたします。もしハラスメントを受けたり、あるいは他の人がハラスメントを受けたりしていることにお気付きの場合は、速やかに運営までご連絡いただきますよう、よろしくお願いいたします。
作品開発のルール
発表済みの作品の提出は禁止¶
テーマに沿った作品開発と、参加者がなるべく近いスタートラインで楽しめるよう、
- 10 名以上が参加する別イベント(コンテスト、展示会、会議等)で発表済み
- 動作する状態で、すでに Web で配布されている
のいずれかに該当する作品、およびそれらをアレンジしただけの作品の提出は禁止。
作品本体のプログラムは Siv3D で開発する¶
- 作品本体のプログラムは Siv3D を用いて開発。
- ゲームの動作を補助するプログラムや、制作途中で利用するものに関しては自由。
成果物の権利
成果物の権利は参加者に帰属¶
- 作品の著作権はそれぞれの開発者に帰属する。
- 中間発表や成果発表で公開された情報については「公表済み」となり、第三者が適正な範囲で引用して意見や感想を発表できる。
- 作品のソースコードを公開する際は、オープンソースライセンス(表示されたライセンスに従えば自由に利用できる)、あるいはライセンス表示無し(他者は利用できない)を選択できる。
ただし、作品情報を公開する権利をイベント運営者も有する¶
- 作品のスクリーンショット、動画、説明文等はイベント運営者によって Web ページ・広報資料等に掲載されることがある。
第三者の著作物の利用について
第三者の著作物の利用についてはライセンスや利用規約に従う¶
- 作品中で使用するプログラム、画像、音声、映像等の素材について、ライセンスや利用規約に従う。
- 不適正な利用に伴うトラブルには運営は関知しない。
生成 AI 等のツールを使用した素材については、ツールの利用規約に従う¶
- 生成 AI 等のツールを使用して作成した素材については、ツールの利用規約に従う。
- 不適正な利用に伴うトラブルには運営は関知しない。
Siv3D の公式コードについてはライセンス対応不要¶
- Siv3D 及び Siv3D の公式チュートリアル、サンプルコードについては Siv3D プログラム内でライセンス表示されるため、何もせずそのまま利用・改変してよい。
4. 参加者のためのプラットフォーム¶
4.1 情報集約ページ¶
- 本ページです。イベントに関する重要事項を確認できます。
4.2 Siv3D Discord サーバおよび、サーバ内イベント専用チャンネル #bnscup2023
¶
- イベントや開発、Siv3D に関する質問や意見の交換などができます。
- Siv3D Discord サーバに参加済みで、Discord ID を Connpass での参加登録フォームに記入した場合は
#bnscup2023
チャンネルに招待済みです。 - あとから
#bnscup2023
チャンネルへの招待を希望する場合は、Siv3D Discord サーバ#general
チャンネル記載の手順で個別に連絡をください。
4.3 Twitter 𝕏 ハッシュタグ¶
- #bnscup2023 #Siv3D
- 開発の進捗やイベントに関するコメントを投稿できます。
5. 作品紹介ページ(Scrapbox)¶
- 作品紹介ページの編集権限を、Siv3D Discord サーバの
#bnscup2023
チャンネル、または開会式前に Connpass システムから送られるメールで受け取ってください。- 開会式までに編集権限を受け取っていない場合は、連絡をください。
- 画像、動画(YouTube)、コード、URL などを Google ドキュメントのように簡単に書き込み、作品紹介ページを自由に作成できます。
- 他チームの作品紹介ページに質問やコメントを書き込んでの交流も可能です。
- 編集履歴の保存と定期的なバックアップがあります。
6. 最終日 作品登録フォーム¶
11 月 5 日(日)13:55 までの提出にご協力ください。
7. お問い合わせ / Q & A¶
- 運営への連絡や技術的な質問は Siv3D Discord サーバーで受け付けています。
- プライバシーに関わる場合に限り、メール(Siv3D 代表・鈴木)
reputeless@gmail.com
や Discord の DM での相談も可能です。
チーム参加について
Q: チームで参加する場合、チームメンバーが各自 Connpass で登録する必要がありますか?
登録が推奨されます。登録しないことも可能ですが、重要なお知らせや評価コメントシートなどを受け取ることができないため不便になります。
一部イベントに参加できないチームメンバーがいる
Q: チームメンバーに開会式と中間発表の参加が難しい人がいるのですが、開会式と中間発表はチーム全員での参加が必須でしょうか。
チームの場合は、開会式・中間発表・作品発表、いずれも代表者 1 人の参加でも問題ありません。ただし、なるべく参加したほうが、テーマやイベントの趣旨についての理解が深まると思います。メンバー間で十分に情報を共有してください。
中間発表に参加できない
Q: 中間発表の日は,授業があり参加が厳しいのですが問題ないでしょうか。
中間発表で発表しない場合、中間時点でのフィードバックは作品紹介ページのみに基づいて行われます。中間発表はあくまで後半の作業の改善や意見交換が目的なので、不参加によって、得られるフィードバックが減りますが、賞などの最終結果には直接影響しません。
バンダイナムコスタジオからイベントのお知らせが届く
Q: 参加登録時に「お知らせを受け取らない」を選択したにもかかわらず、Connpass 経由でイベント情報が送られてきます。
Connpass のサービスの仕様で、イベントに参加すると、イベント主催者の「グループ」に自動的に加入する仕組みになっています。その後、イベント主催者が Connpass 上で新しいイベントを作成したときに通知が行われることがあります。通知が行われないようにするには、Connpass の「グループ」のメール通知設定を変更するか、あるいはグループから脱退してください。「お知らせを受け取らない」のアンケート項目は、Connpass のお知らせとは異なるものです。
「お知らせを受け取らない」設定の変更
Q: 参加登録時のアンケートで「採用に関するお知らせ」について回答しましたが、回答を変更したいです。
Connpass でのイベント参加締切を無くしたので、一時的にイベント参加をキャンセルし、同じアカウントで再び参加登録すれば、Connpass 上にキャンセル履歴を残さず、アンケート回答内容を変更できます。賞品送付に関するメールアドレス等も同じ方法で変更できます。
8 開発お役立ち情報¶
9. 実行ファイル(作品)の提出方法¶
Siv3D における実行ファイル作成の一般的な情報は、Zenn Siv3D チュートリアル 41 | アプリの公開 にて解説しています。本節ではゲームジャム参加者向けに、基本的な内容をまとめました。
9.1 実行ファイルの作成¶
Siv3D をビルドするたび、App
フォルダに実行ファイル(プロジェクト名.exe
)が出力されます。プログラム内で外部ファイル(example/windmill.png
, タイトル画像.png
, MyBGM.mp3
など)を明示的に読み込んでいなければ、その実行ファイル単体を提出するだけで作品が動作します。外部ファイルを読み込んでいる場合は、実行ファイルと、それらの外部ファイル一式を提出することになります。
Siv3D 標準の絵文字、アイコン、標準フォント(ファイルパスを指定しないフォント)に関しては、自動的に実行ファイル内に埋め込まれるためファイルの同梱は不要です。例外として、Windows で GlobalAudio::BusSetPitchShiftFilter()
をコードに書いた場合は、dll
フォルダを同梱してください。また example
フォルダの中身は埋め込まれません。
実行ファイルは Debug ビルドと Release ビルドの 2 つの方法でビルドできます。Debug ビルドはデバッグ用の余分な情報や、遅いコードが生成されるため、ゲームのフレームレートが低下しやすいです。必ず Release ビルドした実行ファイルを提出してください。Debug ビルドのプログラムは、ウィンドウタイトルに Debug Build
と表示されます。
9.2 外部ファイルの配置¶
プログラム内で外部ファイルを読み込んでいる場合、実行ファイルから見た相対的な位置にファイルを配置して同梱してください。実行ファイルが game.exe
である場合の最終的な提出内容のディレクトリ構造の例を示します。
例 1¶
例 2¶
例 3¶
例 4¶
9.3 ファイルの埋め込み(Siv3D に慣れている人向け)¶
作品で使用する画像や音声ファイルを実行ファイルに埋め込むことができます。詳しくは チュートリアル 30 | リソースファイルの埋め込み を確認してください。
9.4 実行ファイルのサイズを削減する(Siv3D に慣れている人向け)¶
実行ファイルのサイズは、使っていない Siv3D 機能のファイルの埋め込みを削除することで減らすことができます。詳しくは Zenn Siv3D チュートリアル 41 | アプリの公開 の 41.10 を確認してください。この際、必要なファイルを誤って削除してしまうと、プログラムが正常に動作しなかったり、フォントが表示されなかったりするため、注意が必要です。
Web 版に関しては、これとは別のファイルサイズ削減方法があります。Web 版の利用ガイド を確認するか、Siv3D Discord サーバでご相談ください。
9.5 ファイル一式の提出¶
ゲームの実行に必要なファイル一式を圧縮した 1 つの ZIP ファイルを提出してください。作品登録フォームにおける提出方法は 2 通りあります。
- ZIP ファイルを Google ドライブや Dropbox 等のオンラインストレージに公開設定でアップロードし、ダウンロード URL を提出する。
- フォームから ZIP ファイルを直接アップロードする。
10. ソースファイルの提出方法¶
Siv3D のプロジェクトには多くのファイルが含まれます。ソースファイルの提出については、最小限のファイルの提出のみで済ませることができます。おすすめの方針は、Main.cpp
と、自分で追加・変更したファイルのみを Gist あるいは GitHub リポジトリに公開し、その URL を提出することです。
A. 1 つのソースコードで完結する場合(GitHub Gist で公開)¶
Siv3D に同梱されているフォントや絵文字、アイコンのみを使い、1 つのソースファイル Main.cpp
だけでゲームを完成させた場合、GitHub Gist で Main.cpp
のみを公開するのが最も簡単です。GitHub Gist には複数のファイルを追加できます。必要に応じて README.md
を追加して説明を書きましょう。
B. 複数のソースコード(同一ディレクトリ)からなる場合(GitHub Gist で公開)¶
ProjectDirectory/
│
├── Main.cpp
├── Common.hpp
├── Title.hpp
├── Title.cpp
├── Game.hpp
└── Game.cpp
Siv3D に同梱されているフォントや絵文字、アイコンのみを使い、同一ディレクトリ上の複数のソースファイル(.cpp / .hpp)のみでゲームを完成させた場合、GitHub Gist でそれらソースファイル(.cpp / .hpp)を公開するのが最も簡単です。GitHub Gist には複数のファイルを追加できます。必要に応じて README.md
を追加して説明を書きましょう。ファイル数が多い場合は C 方式を選択することもできます。
C. 複数の階層化されたソースコードからなる場合(GitHub リポジトリで公開)¶
ProjectDirectory/
│
├── Main.cpp
├── Common.hpp
│
├── Title/
│ ├── Title.hpp
│ └── Title.cpp
│
└── Game/
├── Game.hpp
└── Game.cpp
Siv3D に同梱されているフォントや絵文字、アイコンのみを使い、階層化されたディレクトリ上の複数のソースファイル(.cpp / .hpp)のみでゲームを完成させた場合、GitHub リポジトリでソースファイル(.cpp / .hpp)を公開するのが最適です。必要に応じて README.md
を追加して説明を書きましょう。
Siv3D ユーザであれば簡単にプロジェクトを作成できるため、プロジェクトファイル(.sln / .xcodeproj / .vcxproj)は公開しなくても構いません。
D. 画像や音声、テキストなどの外部ファイルを使用する場合(GitHub リポジトリで公開)¶
ProjectDirectory/
│
├── Main.cpp
├── Common.hpp
│
├── Title/
│ ├── Title.hpp
│ └── Title.cpp
│
├── Game/
│ ├── Game.hpp
│ └── Game.cpp
│
└── App/
├── asset/
│ ├── image1.png
│ └── image2.png
│
└── config.ini
App フォルダ内に画像や音声、テキストなどの外部ファイルを配置した場合、GitHub リポジトリでソースファイル(.cpp / .hpp)と App
フォルダの差分(追加したファイル)を公開するのが最適です。必要に応じて README.md
を追加して説明を書きましょう。
E. より複雑な場合(GitHub リポジトリで公開)¶
より複雑な場合は、可能な範囲ソースファイル・関連ファイルを GitHub リポジトリで公開してください。必要に応じて、Siv3D プロジェクト用の .gitignore ファイル も活用してください。
F. 直接アップロード¶
GitHub アカウントを持っていない場合や、上記の方法がわからない場合は、ソースコード一式を ZIP ファイルにまとめたファイルを直接アップロードできます。