3D のボードゲームテンプレート
1. 基本のコード
# include <Siv3D.hpp>
// テーブルを描画する関数
void DrawTable(const Texture& tableTexture)
{
Plane{ Vec3{ 0, -0.4, 0 }, 24 }.draw(tableTexture);
}
// 盤を描画する関数
void DrawBoard(const Mesh& mesh)
{
const ColorF BoardColor = ColorF{ 0.9, 0.85, 0.75 }.removeSRGBCurve();
mesh.draw(BoardColor);
}
// カメラの制御クラス
class CameraController
{
public:
explicit CameraController(const Size& sceneSize)
: m_camera{ sceneSize, m_verticalFOV, m_eyePosition, m_focusPosition } {}
void update()
{
// 視点を球面座標系で計算する
m_eyePosition = Spherical{ 24, m_theta, (270_deg - m_phi) };
// カメラを更新する
m_camera.setView(m_eyePosition, m_focusPosition);
// シーンにカメラを設定する
Graphics3D::SetCameraTransform(m_camera);
}
private:
// 縦方向の視野角(ラジアン)
double m_verticalFOV = 25_deg;
// カメラの視点の位置
Vec3 m_eyePosition{ 16, 16, -16 };
// カメラの注視点の位置
Vec3 m_focusPosition{ 0, 0, 0 };
double m_phi = -20_deg;
double m_theta = 50_deg;
// カメラ
BasicCamera3D m_camera;
};
void Main()
{
// ウインドウとシーンを 1280x720 にリサイズする
Window::Resize(1280, 720);
// 環境光を設定する
Graphics3D::SetGlobalAmbientColor(ColorF{ 0.75, 0.75, 0.75 });
// 太陽光を設定する
Graphics3D::SetSunColor(ColorF{ 0.5, 0.5, 0.5 });
// 太陽の方向を設定する
Graphics3D::SetSunDirection(Vec3{ 0, 1, -0.3 }.normalized());
// 背景色 (3D 用の色は .removeSRGBCurve() で sRGB カーブを除去)
const ColorF backgroundColor = ColorF{ 0.4, 0.6, 0.8 }.removeSRGBCurve();
// 3D シーンを描く、マルチサンプリング対応レンダーテクスチャ
const MSRenderTexture renderTexture{ Scene::Size(), TextureFormat::R8G8B8A8_Unorm_SRGB, HasDepth::Yes };
// テーブル用のテクスチャ
const Texture tableTexture{ U"example/texture/uv.png", TextureDesc::MippedSRGB};
// 盤用の 3D メッシュ
const Mesh meshBoard{ MeshData::RoundedBox(0.1, Vec3{ 10, 0.4, 10 }, 5).translate(0, -0.2, 0) };
// カメラ制御
CameraController cameraController{ renderTexture.size() };
while (System::Update())
{
////////////////////////////////
//
// 状態の更新
//
////////////////////////////////
{
cameraController.update();
}
////////////////////////////////
//
// 3D 描画
//
////////////////////////////////
{
{
// renderTexture を背景色で塗りつぶし、3D 描画のレンダーターゲットに
const ScopedRenderTarget3D target{ renderTexture.clear(backgroundColor) };
DrawTable(tableTexture);
DrawBoard(meshBoard);
}
Graphics3D::Flush();
renderTexture.resolve();
Shader::LinearToScreen(renderTexture);
}
}
}
2. 盤の線
# include <Siv3D.hpp>
// テーブルを描画する関数
void DrawTable(const Texture& tableTexture)
{
Plane{ Vec3{ 0, -0.4, 0 }, 24 }.draw(tableTexture);
}
// 盤を描画する関数
void DrawBoard(const Mesh& mesh)
{
const ColorF BoardColor = ColorF{ 0.9, 0.85, 0.75 }.removeSRGBCurve();
const ColorF LineColor = ColorF{ 0.3, 0.2, 0.0 }.removeSRGBCurve();
mesh.draw(BoardColor);
// 盤上の線
for (int32 i = -4; i <= 4; ++i)
{
Line3D{ Vec3{ -4, 0.01, i }, Vec3{ 4, 0.01, i } }.draw(LineColor);
Line3D{ Vec3{ i, 0.01, -4 }, Vec3{ i, 0.01, 4 } }.draw(LineColor);
}
Line3D{ Vec3{ -4.1, 0.01, -4.1 }, Vec3{ 4.1, 0.01, -4.1 } }.draw(LineColor);
Line3D{ Vec3{ -4.1, 0.01, 4.1 }, Vec3{ 4.1, 0.01, 4.1 } }.draw(LineColor);
Line3D{ Vec3{ -4.1, 0.01, 4.1 }, Vec3{ -4.1, 0.01, -4.1 } }.draw(LineColor);
Line3D{ Vec3{ 4.1, 0.01, 4.1 }, Vec3{ 4.1, 0.01, -4.1 } }.draw(LineColor);
}
// カメラの制御クラス
class CameraController
{
public:
explicit CameraController(const Size& sceneSize)
: m_camera{ sceneSize, m_verticalFOV, m_eyePosition, m_focusPosition } {}
void update()
{
// 視点を球面座標系で計算する
m_eyePosition = Spherical{ 24, m_theta, (270_deg - m_phi) };
// カメラを更新する
m_camera.setView(m_eyePosition, m_focusPosition);
// シーンにカメラを設定する
Graphics3D::SetCameraTransform(m_camera);
}
private:
// 縦方向の視野角(ラジアン)
double m_verticalFOV = 25_deg;
// カメラの視点の位置
Vec3 m_eyePosition{ 16, 16, -16 };
// カメラの注視点の位置
Vec3 m_focusPosition{ 0, 0, 0 };
double m_phi = -20_deg;
double m_theta = 50_deg;
// カメラ
BasicCamera3D m_camera;
};
void Main()
{
// ウインドウとシーンを 1280x720 にリサイズする
Window::Resize(1280, 720);
// 環境光を設定する
Graphics3D::SetGlobalAmbientColor(ColorF{ 0.75, 0.75, 0.75 });
// 太陽光を設定する
Graphics3D::SetSunColor(ColorF{ 0.5, 0.5, 0.5 });
// 太陽の方向を設定する
Graphics3D::SetSunDirection(Vec3{ 0, 1, -0.3 }.normalized());
// 背景色 (3D 用の色は .removeSRGBCurve() で sRGB カーブを除去)
const ColorF backgroundColor = ColorF{ 0.4, 0.6, 0.8 }.removeSRGBCurve();
// 3D シーンを描く、マルチサンプリング対応レンダーテクスチャ
const MSRenderTexture renderTexture{ Scene::Size(), TextureFormat::R8G8B8A8_Unorm_SRGB, HasDepth::Yes };
// テーブル用のテクスチャ
const Texture tableTexture{ U"example/texture/uv.png", TextureDesc::MippedSRGB};
// 盤用の 3D メッシュ
const Mesh meshBoard{ MeshData::RoundedBox(0.1, Vec3{ 10, 0.4, 10 }, 5).translate(0, -0.2, 0) };
// カメラ制御
CameraController cameraController{ renderTexture.size() };
while (System::Update())
{
////////////////////////////////
//
// 状態の更新
//
////////////////////////////////
{
cameraController.update();
}
////////////////////////////////
//
// 3D 描画
//
////////////////////////////////
{
{
// renderTexture を背景色で塗りつぶし、3D 描画のレンダーターゲットに
const ScopedRenderTarget3D target{ renderTexture.clear(backgroundColor) };
DrawTable(tableTexture);
DrawBoard(meshBoard);
}
Graphics3D::Flush();
renderTexture.resolve();
Shader::LinearToScreen(renderTexture);
}
}
}
3. 盤面の状態
# include <Siv3D.hpp>
// テーブルを描画する関数
void DrawTable(const Texture& tableTexture)
{
Plane{ Vec3{ 0, -0.4, 0 }, 24 }.draw(tableTexture);
}
// 盤を描画する関数
void DrawBoard(const Mesh& mesh)
{
const ColorF BoardColor = ColorF{ 0.9, 0.85, 0.75 }.removeSRGBCurve();
const ColorF LineColor = ColorF{ 0.3, 0.2, 0.0 }.removeSRGBCurve();
mesh.draw(BoardColor);
// 盤上の線
for (int32 i = -4; i <= 4; ++i)
{
Line3D{ Vec3{ -4, 0.01, i }, Vec3{ 4, 0.01, i } }.draw(LineColor);
Line3D{ Vec3{ i, 0.01, -4 }, Vec3{ i, 0.01, 4 } }.draw(LineColor);
}
Line3D{ Vec3{ -4.1, 0.01, -4.1 }, Vec3{ 4.1, 0.01, -4.1 } }.draw(LineColor);
Line3D{ Vec3{ -4.1, 0.01, 4.1 }, Vec3{ 4.1, 0.01, 4.1 } }.draw(LineColor);
Line3D{ Vec3{ -4.1, 0.01, 4.1 }, Vec3{ -4.1, 0.01, -4.1 } }.draw(LineColor);
Line3D{ Vec3{ 4.1, 0.01, 4.1 }, Vec3{ 4.1, 0.01, -4.1 } }.draw(LineColor);
}
// 盤上のインデックス (x, y, z) から Box を作成する関数
Box MakeBox(int32 x, int32 y, int32 z)
{
return Box::FromPoints(Vec3{ (x - 4), (y + 1), (4 - z) }, Vec3{ (x - 3), y, (3 - z) });
}
// ブロックを描く関数
void DrawBlock(int32 x, int32 y, int32 z, const ColorF& color, double scale = 1.0)
{
MakeBox(x, y, z).scaled(scale).draw(color);
}
// ブロックを描く関数
void DrawBlock(int32 x, int32 y, int32 z, const ColorF& color, const Texture& blockTexture)
{
MakeBox(x, y, z).draw(blockTexture, color);
}
// ゲームの状態
struct Game
{
static constexpr int32 MaxY = 15;
int32 s[8][(MaxY + 1)][8] = {};
int32 getHeight(int32 x, int32 z) const
{
for (int32 y = MaxY; 0 <= y; --y)
{
if (s[x][y][z])
{
return (y + 1);
}
}
return 0;
}
};
// ゲームの状態に基づいてブロックを描く関数
void DrawGame(const Game& game, const Texture& blockTexture)
{
const ColorF BlockColor1 = ColorF{ 1.0, 0.85, 0.6 }.removeSRGBCurve();
const ColorF BlockColor2 = ColorF{ 0.4, 0.15, 0.15 }.removeSRGBCurve();
for (int32 y = 0; y <= Game::MaxY; ++y)
{
for (int32 x = 0; x < 8; ++x)
{
for (int32 z = 0; z < 8; ++z)
{
const int32 s = game.s[x][y][z];
if (s == 1)
{
DrawBlock(x, y, z, BlockColor1, blockTexture);
}
else if (s == 2)
{
DrawBlock(x, y, z, BlockColor2, blockTexture);
}
}
}
}
}
// カメラの制御クラス
class CameraController
{
public:
explicit CameraController(const Size& sceneSize)
: m_camera{ sceneSize, m_verticalFOV, m_eyePosition, m_focusPosition } {}
void update()
{
// 視点を球面座標系で計算する
m_eyePosition = Spherical{ 24, m_theta, (270_deg - m_phi) };
// カメラを更新する
m_camera.setView(m_eyePosition, m_focusPosition);
// シーンにカメラを設定する
Graphics3D::SetCameraTransform(m_camera);
}
private:
// 縦方向の視野角(ラジアン)
double m_verticalFOV = 25_deg;
// カメラの視点の位置
Vec3 m_eyePosition{ 16, 16, -16 };
// カメラの注視点の位置
Vec3 m_focusPosition{ 0, 0, 0 };
double m_phi = -20_deg;
double m_theta = 50_deg;
// カメラ
BasicCamera3D m_camera;
};
void Main()
{
// ウインドウとシーンを 1280x720 にリサイズする
Window::Resize(1280, 720);
// 環境光を設定する
Graphics3D::SetGlobalAmbientColor(ColorF{ 0.75, 0.75, 0.75 });
// 太陽光を設定する
Graphics3D::SetSunColor(ColorF{ 0.5, 0.5, 0.5 });
// 太陽の方向を設定する
Graphics3D::SetSunDirection(Vec3{ 0, 1, -0.3 }.normalized());
// 背景色 (3D 用の色は .removeSRGBCurve() で sRGB カーブを除去)
const ColorF backgroundColor = ColorF{ 0.4, 0.6, 0.8 }.removeSRGBCurve();
// 3D シーンを描く、マルチサンプリング対応レンダーテクスチャ
const MSRenderTexture renderTexture{ Scene::Size(), TextureFormat::R8G8B8A8_Unorm_SRGB, HasDepth::Yes };
// テーブル用のテクスチャ
const Texture tableTexture{ U"example/texture/uv.png", TextureDesc::MippedSRGB};
// ブロック用のテクスチャ
const Texture blockTexture{ U"example/texture/uv.png", TextureDesc::MippedSRGB };
// 盤用の 3D メッシュ
const Mesh meshBoard{ MeshData::RoundedBox(0.1, Vec3{ 10, 0.4, 10 }, 5).translate(0, -0.2, 0) };
// カメラ制御
CameraController cameraController{ renderTexture.size() };
// ゲームの状態
Game game;
game.s[0][0][0] = game.s[1][0][1] = 1;
game.s[4][0][4] = game.s[5][0][4] = 2;
while (System::Update())
{
////////////////////////////////
//
// 状態の更新
//
////////////////////////////////
{
cameraController.update();
}
////////////////////////////////
//
// 3D 描画
//
////////////////////////////////
{
{
// renderTexture を背景色で塗りつぶし、3D 描画のレンダーターゲットに
const ScopedRenderTarget3D target{ renderTexture.clear(backgroundColor) };
DrawTable(tableTexture);
DrawBoard(meshBoard);
DrawGame(game, blockTexture);
}
Graphics3D::Flush();
renderTexture.resolve();
Shader::LinearToScreen(renderTexture);
}
}
}
4. カメラの操作
# include <Siv3D.hpp>
// テーブルを描画する関数
void DrawTable(const Texture& tableTexture)
{
Plane{ Vec3{ 0, -0.4, 0 }, 24 }.draw(tableTexture);
}
// 盤を描画する関数
void DrawBoard(const Mesh& mesh)
{
const ColorF BoardColor = ColorF{ 0.9, 0.85, 0.75 }.removeSRGBCurve();
const ColorF LineColor = ColorF{ 0.3, 0.2, 0.0 }.removeSRGBCurve();
mesh.draw(BoardColor);
// 盤上の線
for (int32 i = -4; i <= 4; ++i)
{
Line3D{ Vec3{ -4, 0.01, i }, Vec3{ 4, 0.01, i } }.draw(LineColor);
Line3D{ Vec3{ i, 0.01, -4 }, Vec3{ i, 0.01, 4 } }.draw(LineColor);
}
Line3D{ Vec3{ -4.1, 0.01, -4.1 }, Vec3{ 4.1, 0.01, -4.1 } }.draw(LineColor);
Line3D{ Vec3{ -4.1, 0.01, 4.1 }, Vec3{ 4.1, 0.01, 4.1 } }.draw(LineColor);
Line3D{ Vec3{ -4.1, 0.01, 4.1 }, Vec3{ -4.1, 0.01, -4.1 } }.draw(LineColor);
Line3D{ Vec3{ 4.1, 0.01, 4.1 }, Vec3{ 4.1, 0.01, -4.1 } }.draw(LineColor);
}
// 盤上のインデックス (x, y, z) から Box を作成する関数
Box MakeBox(int32 x, int32 y, int32 z)
{
return Box::FromPoints(Vec3{ (x - 4), (y + 1), (4 - z) }, Vec3{ (x - 3), y, (3 - z) });
}
// ブロックを描く関数
void DrawBlock(int32 x, int32 y, int32 z, const ColorF& color, double scale = 1.0)
{
MakeBox(x, y, z).scaled(scale).draw(color);
}
// ブロックを描く関数
void DrawBlock(int32 x, int32 y, int32 z, const ColorF& color, const Texture& blockTexture)
{
MakeBox(x, y, z).draw(blockTexture, color);
}
// ゲームの状態
struct Game
{
static constexpr int32 MaxY = 15;
int32 s[8][(MaxY + 1)][8] = {};
int32 getHeight(int32 x, int32 z) const
{
for (int32 y = MaxY; 0 <= y; --y)
{
if (s[x][y][z])
{
return (y + 1);
}
}
return 0;
}
};
// ゲームの状態に基づいてブロックを描く関数
void DrawGame(const Game& game, const Texture& blockTexture)
{
const ColorF BlockColor1 = ColorF{ 1.0, 0.85, 0.6 }.removeSRGBCurve();
const ColorF BlockColor2 = ColorF{ 0.4, 0.15, 0.15 }.removeSRGBCurve();
for (int32 y = 0; y <= Game::MaxY; ++y)
{
for (int32 x = 0; x < 8; ++x)
{
for (int32 z = 0; z < 8; ++z)
{
const int32 s = game.s[x][y][z];
if (s == 1)
{
DrawBlock(x, y, z, BlockColor1, blockTexture);
}
else if (s == 2)
{
DrawBlock(x, y, z, BlockColor2, blockTexture);
}
}
}
}
}
// カメラの制御クラス
class CameraController
{
public:
explicit CameraController(const Size& sceneSize)
: m_camera{ sceneSize, m_verticalFOV, m_eyePosition, m_focusPosition } {}
void update()
{
const Ray ray = getMouseRay();
// 盤のまわり部分
const std::array<Box, 4> boxes =
{
Box::FromPoints(Vec3{ -5, 0.0, 5 }, Vec3{ 5, -0.4, 4 }),
Box::FromPoints(Vec3{ 4, 0.0, 5 }, Vec3{ 5, -0.4, -5 }),
Box::FromPoints(Vec3{ -5, 0.0, -4 }, Vec3{ 5, -0.4, -5 }),
Box::FromPoints(Vec3{ -5, 0.0, 5 }, Vec3{ -4, -0.4, -5 })
};
if (MouseL.up())
{
m_grabbed = false;
}
if (m_grabbed)
{
const double before = (m_cursorPos - Scene::Center()).getAngle();
const double after = (Cursor::Pos() - Scene::Center()).getAngle();
m_phi -= (after - before);
m_cursorPos = Cursor::Pos();
}
for (const auto& box : boxes)
{
if (box.intersects(ray))
{
// マウスカーソルを手のアイコンにする
Cursor::RequestStyle(CursorStyle::Hand);
if ((not m_grabbed) && MouseL.down())
{
m_grabbed = true;
m_cursorPos = Cursor::Pos();
}
}
}
// 視点を球面座標系で計算する
m_eyePosition = Spherical{ 24, m_theta, (270_deg - m_phi) };
// カメラを更新する
m_camera.setView(m_eyePosition, m_focusPosition);
// シーンにカメラを設定する
Graphics3D::SetCameraTransform(m_camera);
}
Ray getMouseRay() const
{
return m_camera.screenToRay(Cursor::PosF());
}
bool isGrabbing() const
{
return m_grabbed;
}
private:
// 縦方向の視野角(ラジアン)
double m_verticalFOV = 25_deg;
// カメラの視点の位置
Vec3 m_eyePosition{ 16, 16, -16 };
// カメラの注視点の位置
Vec3 m_focusPosition{ 0, 0, 0 };
double m_phi = -20_deg;
double m_theta = 50_deg;
// カメラ
BasicCamera3D m_camera;
bool m_grabbed = false;
Vec2 m_cursorPos = Scene::Center();
};
void Main()
{
// ウインドウとシーンを 1280x720 にリサイズする
Window::Resize(1280, 720);
// 環境光を設定する
Graphics3D::SetGlobalAmbientColor(ColorF{ 0.75, 0.75, 0.75 });
// 太陽光を設定する
Graphics3D::SetSunColor(ColorF{ 0.5, 0.5, 0.5 });
// 太陽の方向を設定する
Graphics3D::SetSunDirection(Vec3{ 0, 1, -0.3 }.normalized());
// 背景色 (3D 用の色は .removeSRGBCurve() で sRGB カーブを除去)
const ColorF backgroundColor = ColorF{ 0.4, 0.6, 0.8 }.removeSRGBCurve();
// 3D シーンを描く、マルチサンプリング対応レンダーテクスチャ
const MSRenderTexture renderTexture{ Scene::Size(), TextureFormat::R8G8B8A8_Unorm_SRGB, HasDepth::Yes };
// テーブル用のテクスチャ
const Texture tableTexture{ U"example/texture/uv.png", TextureDesc::MippedSRGB};
// ブロック用のテクスチャ
const Texture blockTexture{ U"example/texture/uv.png", TextureDesc::MippedSRGB };
// 盤用の 3D メッシュ
const Mesh meshBoard{ MeshData::RoundedBox(0.1, Vec3{ 10, 0.4, 10 }, 5).translate(0, -0.2, 0) };
// カメラ制御
CameraController cameraController{ renderTexture.size() };
// ゲームの状態
Game game;
game.s[0][0][0] = game.s[1][0][1] = 1;
game.s[4][0][4] = game.s[5][0][4] = 2;
while (System::Update())
{
////////////////////////////////
//
// 状態の更新
//
////////////////////////////////
{
cameraController.update();
}
////////////////////////////////
//
// 3D 描画
//
////////////////////////////////
{
{
// renderTexture を背景色で塗りつぶし、3D 描画のレンダーターゲットに
const ScopedRenderTarget3D target{ renderTexture.clear(backgroundColor) };
DrawTable(tableTexture);
DrawBoard(meshBoard);
DrawGame(game, blockTexture);
}
Graphics3D::Flush();
renderTexture.resolve();
Shader::LinearToScreen(renderTexture);
}
}
}
5. プロシージャルテクスチャ
PerlinNoise
を用いてプログラムでテクスチャを作成します
# include <Siv3D.hpp>
// テーブル用のテクスチャを手続き的に生成する関数
Image CreateTableImage()
{
PerlinNoise noise;
return Image::Generate(Size{ 1024, 1024 }, [&](Point p)
{
const double x = Fraction(noise.octave2D0_1(p * Vec2{ 0.03, 0.0005 }, 2) * 25) * 0.3 + 0.55;
return ColorF{ x, 0.85 * x, 0.7 * x }.removeSRGBCurve();
}).gaussianBlurred(3);
}
// ブロック用のテクスチャを手続き的に生成する関数
Image CreateBlockImage()
{
PerlinNoise noise;
return Image::Generate(Size{ 256, 256 }, [&](Point p)
{
const double x = Fraction(noise.octave2D0_1(p * Vec2{ 0.05, 0.0005 }, 2) * 25) * 0.15 + 0.85;
return ColorF{ x }.removeSRGBCurve();
}).gaussianBlurred(2);
}
// テーブルを描画する関数
void DrawTable(const Texture& tableTexture)
{
Plane{ Vec3{ 0, -0.4, 0 }, 24 }.draw(tableTexture);
}
// 盤を描画する関数
void DrawBoard(const Mesh& mesh)
{
const ColorF BoardColor = ColorF{ 0.9, 0.85, 0.75 }.removeSRGBCurve();
const ColorF LineColor = ColorF{ 0.3, 0.2, 0.0 }.removeSRGBCurve();
mesh.draw(BoardColor);
// 盤上の線
for (int32 i = -4; i <= 4; ++i)
{
Line3D{ Vec3{ -4, 0.01, i }, Vec3{ 4, 0.01, i } }.draw(LineColor);
Line3D{ Vec3{ i, 0.01, -4 }, Vec3{ i, 0.01, 4 } }.draw(LineColor);
}
Line3D{ Vec3{ -4.1, 0.01, -4.1 }, Vec3{ 4.1, 0.01, -4.1 } }.draw(LineColor);
Line3D{ Vec3{ -4.1, 0.01, 4.1 }, Vec3{ 4.1, 0.01, 4.1 } }.draw(LineColor);
Line3D{ Vec3{ -4.1, 0.01, 4.1 }, Vec3{ -4.1, 0.01, -4.1 } }.draw(LineColor);
Line3D{ Vec3{ 4.1, 0.01, 4.1 }, Vec3{ 4.1, 0.01, -4.1 } }.draw(LineColor);
}
// 盤上のインデックス (x, y, z) から Box を作成する関数
Box MakeBox(int32 x, int32 y, int32 z)
{
return Box::FromPoints(Vec3{ (x - 4), (y + 1), (4 - z) }, Vec3{ (x - 3), y, (3 - z) });
}
// ブロックを描く関数
void DrawBlock(int32 x, int32 y, int32 z, const ColorF& color, double scale = 1.0)
{
MakeBox(x, y, z).scaled(scale).draw(color);
}
// ブロックを描く関数
void DrawBlock(int32 x, int32 y, int32 z, const ColorF& color, const Texture& blockTexture)
{
MakeBox(x, y, z).draw(blockTexture, color);
}
// ゲームの状態
struct Game
{
static constexpr int32 MaxY = 15;
int32 s[8][(MaxY + 1)][8] = {};
int32 getHeight(int32 x, int32 z) const
{
for (int32 y = MaxY; 0 <= y; --y)
{
if (s[x][y][z])
{
return (y + 1);
}
}
return 0;
}
};
// ゲームの状態に基づいてブロックを描く関数
void DrawGame(const Game& game, const Texture& blockTexture)
{
const ColorF BlockColor1 = ColorF{ 1.0, 0.85, 0.6 }.removeSRGBCurve();
const ColorF BlockColor2 = ColorF{ 0.4, 0.15, 0.15 }.removeSRGBCurve();
for (int32 y = 0; y <= Game::MaxY; ++y)
{
for (int32 x = 0; x < 8; ++x)
{
for (int32 z = 0; z < 8; ++z)
{
const int32 s = game.s[x][y][z];
if (s == 1)
{
DrawBlock(x, y, z, BlockColor1, blockTexture);
}
else if (s == 2)
{
DrawBlock(x, y, z, BlockColor2, blockTexture);
}
}
}
}
}
// カメラの制御クラス
class CameraController
{
public:
explicit CameraController(const Size& sceneSize)
: m_camera{ sceneSize, m_verticalFOV, m_eyePosition, m_focusPosition } {}
void update()
{
const Ray ray = getMouseRay();
// 盤のまわり部分
const std::array<Box, 4> boxes =
{
Box::FromPoints(Vec3{ -5, 0.0, 5 }, Vec3{ 5, -0.4, 4 }),
Box::FromPoints(Vec3{ 4, 0.0, 5 }, Vec3{ 5, -0.4, -5 }),
Box::FromPoints(Vec3{ -5, 0.0, -4 }, Vec3{ 5, -0.4, -5 }),
Box::FromPoints(Vec3{ -5, 0.0, 5 }, Vec3{ -4, -0.4, -5 })
};
if (MouseL.up())
{
m_grabbed = false;
}
if (m_grabbed)
{
const double before = (m_cursorPos - Scene::Center()).getAngle();
const double after = (Cursor::Pos() - Scene::Center()).getAngle();
m_phi -= (after - before);
m_cursorPos = Cursor::Pos();
}
for (const auto& box : boxes)
{
if (box.intersects(ray))
{
// マウスカーソルを手のアイコンにする
Cursor::RequestStyle(CursorStyle::Hand);
if ((not m_grabbed) && MouseL.down())
{
m_grabbed = true;
m_cursorPos = Cursor::Pos();
}
}
}
// 視点を球面座標系で計算する
m_eyePosition = Spherical{ 24, m_theta, (270_deg - m_phi) };
// カメラを更新する
m_camera.setView(m_eyePosition, m_focusPosition);
// シーンにカメラを設定する
Graphics3D::SetCameraTransform(m_camera);
}
Ray getMouseRay() const
{
return m_camera.screenToRay(Cursor::PosF());
}
bool isGrabbing() const
{
return m_grabbed;
}
private:
// 縦方向の視野角(ラジアン)
double m_verticalFOV = 25_deg;
// カメラの視点の位置
Vec3 m_eyePosition{ 16, 16, -16 };
// カメラの注視点の位置
Vec3 m_focusPosition{ 0, 0, 0 };
double m_phi = -20_deg;
double m_theta = 50_deg;
// カメラ
BasicCamera3D m_camera;
bool m_grabbed = false;
Vec2 m_cursorPos = Scene::Center();
};
void Main()
{
// ウインドウとシーンを 1280x720 にリサイズする
Window::Resize(1280, 720);
// 環境光を設定する
Graphics3D::SetGlobalAmbientColor(ColorF{ 0.75, 0.75, 0.75 });
// 太陽光を設定する
Graphics3D::SetSunColor(ColorF{ 0.5, 0.5, 0.5 });
// 太陽の方向を設定する
Graphics3D::SetSunDirection(Vec3{ 0, 1, -0.3 }.normalized());
// 背景色 (3D 用の色は .removeSRGBCurve() で sRGB カーブを除去)
const ColorF backgroundColor = ColorF{ 0.4, 0.6, 0.8 }.removeSRGBCurve();
// 3D シーンを描く、マルチサンプリング対応レンダーテクスチャ
const MSRenderTexture renderTexture{ Scene::Size(), TextureFormat::R8G8B8A8_Unorm_SRGB, HasDepth::Yes };
// テーブル用のテクスチャ
const Texture tableTexture{ CreateTableImage(), TextureDesc::MippedSRGB };
// ブロック用のテクスチャ
const Texture blockTexture{ CreateBlockImage(), TextureDesc::MippedSRGB };
// 盤用の 3D メッシュ
const Mesh meshBoard{ MeshData::RoundedBox(0.1, Vec3{ 10, 0.4, 10 }, 5).translate(0, -0.2, 0) };
// カメラ制御
CameraController cameraController{ renderTexture.size() };
// ゲームの状態
Game game;
game.s[0][0][0] = game.s[1][0][1] = 1;
game.s[4][0][4] = game.s[5][0][4] = 2;
while (System::Update())
{
////////////////////////////////
//
// 状態の更新
//
////////////////////////////////
{
cameraController.update();
}
////////////////////////////////
//
// 3D 描画
//
////////////////////////////////
{
{
// renderTexture を背景色で塗りつぶし、3D 描画のレンダーターゲットに
const ScopedRenderTarget3D target{ renderTexture.clear(backgroundColor) };
DrawTable(tableTexture);
DrawBoard(meshBoard);
DrawGame(game, blockTexture);
}
Graphics3D::Flush();
renderTexture.resolve();
Shader::LinearToScreen(renderTexture);
}
}
}
6. 配置ガイド
- ブロックを配置できる場所に半透明のガイドを表示します
# include <Siv3D.hpp>
// テーブル用のテクスチャを手続き的に生成する関数
Image CreateTableImage()
{
PerlinNoise noise;
return Image::Generate(Size{ 1024, 1024 }, [&](Point p)
{
const double x = Fraction(noise.octave2D0_1(p * Vec2{ 0.03, 0.0005 }, 2) * 25) * 0.3 + 0.55;
return ColorF{ x, 0.85 * x, 0.7 * x }.removeSRGBCurve();
}).gaussianBlurred(3);
}
// ブロック用のテクスチャを手続き的に生成する関数
Image CreateBlockImage()
{
PerlinNoise noise;
return Image::Generate(Size{ 256, 256 }, [&](Point p)
{
const double x = Fraction(noise.octave2D0_1(p * Vec2{ 0.05, 0.0005 }, 2) * 25) * 0.15 + 0.85;
return ColorF{ x }.removeSRGBCurve();
}).gaussianBlurred(2);
}
// テーブルを描画する関数
void DrawTable(const Texture& tableTexture)
{
Plane{ Vec3{ 0, -0.4, 0 }, 24 }.draw(tableTexture);
}
// 盤を描画する関数
void DrawBoard(const Mesh& mesh)
{
const ColorF BoardColor = ColorF{ 0.9, 0.85, 0.75 }.removeSRGBCurve();
const ColorF LineColor = ColorF{ 0.3, 0.2, 0.0 }.removeSRGBCurve();
mesh.draw(BoardColor);
// 盤上の線
for (int32 i = -4; i <= 4; ++i)
{
Line3D{ Vec3{ -4, 0.01, i }, Vec3{ 4, 0.01, i } }.draw(LineColor);
Line3D{ Vec3{ i, 0.01, -4 }, Vec3{ i, 0.01, 4 } }.draw(LineColor);
}
Line3D{ Vec3{ -4.1, 0.01, -4.1 }, Vec3{ 4.1, 0.01, -4.1 } }.draw(LineColor);
Line3D{ Vec3{ -4.1, 0.01, 4.1 }, Vec3{ 4.1, 0.01, 4.1 } }.draw(LineColor);
Line3D{ Vec3{ -4.1, 0.01, 4.1 }, Vec3{ -4.1, 0.01, -4.1 } }.draw(LineColor);
Line3D{ Vec3{ 4.1, 0.01, 4.1 }, Vec3{ 4.1, 0.01, -4.1 } }.draw(LineColor);
}
// 盤上のインデックス (x, y, z) から Box を作成する関数
Box MakeBox(int32 x, int32 y, int32 z)
{
return Box::FromPoints(Vec3{ (x - 4), (y + 1), (4 - z) }, Vec3{ (x - 3), y, (3 - z) });
}
// ブロックを描く関数
void DrawBlock(int32 x, int32 y, int32 z, const ColorF& color, double scale = 1.0)
{
MakeBox(x, y, z).scaled(scale).draw(color);
}
// ブロックを描く関数
void DrawBlock(int32 x, int32 y, int32 z, const ColorF& color, const Texture& blockTexture)
{
MakeBox(x, y, z).draw(blockTexture, color);
}
// ゲームの状態
struct Game
{
static constexpr int32 MaxY = 15;
int32 s[8][(MaxY + 1)][8] = {};
int32 getHeight(int32 x, int32 z) const
{
for (int32 y = MaxY; 0 <= y; --y)
{
if (s[x][y][z])
{
return (y + 1);
}
}
return 0;
}
};
// ゲームの状態に基づいてブロックを描く関数
void DrawGame(const Game& game, const Texture& blockTexture)
{
const ColorF BlockColor1 = ColorF{ 1.0, 0.85, 0.6 }.removeSRGBCurve();
const ColorF BlockColor2 = ColorF{ 0.4, 0.15, 0.15 }.removeSRGBCurve();
for (int32 y = 0; y <= Game::MaxY; ++y)
{
for (int32 x = 0; x < 8; ++x)
{
for (int32 z = 0; z < 8; ++z)
{
const int32 s = game.s[x][y][z];
if (s == 1)
{
DrawBlock(x, y, z, BlockColor1, blockTexture);
}
else if (s == 2)
{
DrawBlock(x, y, z, BlockColor2, blockTexture);
}
}
}
}
}
// カメラの制御クラス
class CameraController
{
public:
explicit CameraController(const Size& sceneSize)
: m_camera{ sceneSize, m_verticalFOV, m_eyePosition, m_focusPosition } {}
void update()
{
const Ray ray = getMouseRay();
// 盤のまわり部分
const std::array<Box, 4> boxes =
{
Box::FromPoints(Vec3{ -5, 0.0, 5 }, Vec3{ 5, -0.4, 4 }),
Box::FromPoints(Vec3{ 4, 0.0, 5 }, Vec3{ 5, -0.4, -5 }),
Box::FromPoints(Vec3{ -5, 0.0, -4 }, Vec3{ 5, -0.4, -5 }),
Box::FromPoints(Vec3{ -5, 0.0, 5 }, Vec3{ -4, -0.4, -5 })
};
if (MouseL.up())
{
m_grabbed = false;
}
if (m_grabbed)
{
const double before = (m_cursorPos - Scene::Center()).getAngle();
const double after = (Cursor::Pos() - Scene::Center()).getAngle();
m_phi -= (after - before);
m_cursorPos = Cursor::Pos();
}
for (const auto& box : boxes)
{
if (box.intersects(ray))
{
// マウスカーソルを手のアイコンにする
Cursor::RequestStyle(CursorStyle::Hand);
if ((not m_grabbed) && MouseL.down())
{
m_grabbed = true;
m_cursorPos = Cursor::Pos();
}
}
}
// 視点を球面座標系で計算する
m_eyePosition = Spherical{ 24, m_theta, (270_deg - m_phi) };
// カメラを更新する
m_camera.setView(m_eyePosition, m_focusPosition);
// シーンにカメラを設定する
Graphics3D::SetCameraTransform(m_camera);
}
Ray getMouseRay() const
{
return m_camera.screenToRay(Cursor::PosF());
}
bool isGrabbing() const
{
return m_grabbed;
}
private:
// 縦方向の視野角(ラジアン)
double m_verticalFOV = 25_deg;
// カメラの視点の位置
Vec3 m_eyePosition{ 16, 16, -16 };
// カメラの注視点の位置
Vec3 m_focusPosition{ 0, 0, 0 };
double m_phi = -20_deg;
double m_theta = 50_deg;
// カメラ
BasicCamera3D m_camera;
bool m_grabbed = false;
Vec2 m_cursorPos = Scene::Center();
};
void Main()
{
// ウインドウとシーンを 1280x720 にリサイズする
Window::Resize(1280, 720);
// 環境光を設定する
Graphics3D::SetGlobalAmbientColor(ColorF{ 0.75, 0.75, 0.75 });
// 太陽光を設定する
Graphics3D::SetSunColor(ColorF{ 0.5, 0.5, 0.5 });
// 太陽の方向を設定する
Graphics3D::SetSunDirection(Vec3{ 0, 1, -0.3 }.normalized());
// 背景色 (3D 用の色は .removeSRGBCurve() で sRGB カーブを除去)
const ColorF backgroundColor = ColorF{ 0.4, 0.6, 0.8 }.removeSRGBCurve();
// 3D シーンを描く、マルチサンプリング対応レンダーテクスチャ
const MSRenderTexture renderTexture{ Scene::Size(), TextureFormat::R8G8B8A8_Unorm_SRGB, HasDepth::Yes };
// テーブル用のテクスチャ
const Texture tableTexture{ CreateTableImage(), TextureDesc::MippedSRGB };
// ブロック用のテクスチャ
const Texture blockTexture{ CreateBlockImage(), TextureDesc::MippedSRGB };
// 盤用の 3D メッシュ
const Mesh meshBoard{ MeshData::RoundedBox(0.1, Vec3{ 10, 0.4, 10 }, 5).translate(0, -0.2, 0) };
// カメラ制御
CameraController cameraController{ renderTexture.size() };
// ゲームの状態
Game game;
game.s[0][0][0] = game.s[1][0][1] = 1;
game.s[4][0][4] = game.s[5][0][4] = 2;
while (System::Update())
{
// アクティブなボクセル
Point activeVoxelXZ{ -1, -1 };
////////////////////////////////
//
// 状態の更新
//
////////////////////////////////
{
if (not cameraController.isGrabbing())
{
const Ray ray = cameraController.getMouseRay();
float minDistance = 99999.9f;
for (int32 x = 0; x < 8; ++x)
{
for (int32 z = 0; z < 8; ++z)
{
const int32 height = game.getHeight(x, z);
const Box box = MakeBox(x, height, z);
if (Optional<float> distacne = box.intersects(ray))
{
if (*distacne < minDistance)
{
minDistance = *distacne;
activeVoxelXZ.set(x, z);
}
}
}
}
}
cameraController.update();
}
////////////////////////////////
//
// 3D 描画
//
////////////////////////////////
{
{
// renderTexture を背景色で塗りつぶし、3D 描画のレンダーターゲットに
const ScopedRenderTarget3D target{ renderTexture.clear(backgroundColor) };
DrawTable(tableTexture);
DrawBoard(meshBoard);
DrawGame(game, blockTexture);
{
// 半透明を有効に
const ScopedRenderStates3D blend{ BlendState::OpaqueAlphaToCoverage };
for (int32 x = 0; x < 8; ++x)
{
for (int32 z = 0; z < 8; ++z)
{
const int32 height = game.getHeight(x, z);
DrawBlock(x, height, z, ColorF{ 0.2, 0.8, 0.8, 0.5 }, ((activeVoxelXZ == Point{ x, z }) ? 1.0 : 0.25));
}
}
}
}
Graphics3D::Flush();
renderTexture.resolve();
Shader::LinearToScreen(renderTexture);
}
}
}
7. ブロックを置けるようにする
- 左クリックまたは右クリックでブロックを置けるようにします
# include <Siv3D.hpp>
// テーブル用のテクスチャを手続き的に生成する関数
Image CreateTableImage()
{
PerlinNoise noise;
return Image::Generate(Size{ 1024, 1024 }, [&](Point p)
{
const double x = Fraction(noise.octave2D0_1(p * Vec2{ 0.03, 0.0005 }, 2) * 25) * 0.3 + 0.55;
return ColorF{ x, 0.85 * x, 0.7 * x }.removeSRGBCurve();
}).gaussianBlurred(3);
}
// ブロック用のテクスチャを手続き的に生成する関数
Image CreateBlockImage()
{
PerlinNoise noise;
return Image::Generate(Size{ 256, 256 }, [&](Point p)
{
const double x = Fraction(noise.octave2D0_1(p * Vec2{ 0.05, 0.0005 }, 2) * 25) * 0.15 + 0.85;
return ColorF{ x }.removeSRGBCurve();
}).gaussianBlurred(2);
}
// テーブルを描画する関数
void DrawTable(const Texture& tableTexture)
{
Plane{ Vec3{ 0, -0.4, 0 }, 24 }.draw(tableTexture);
}
// 盤を描画する関数
void DrawBoard(const Mesh& mesh)
{
const ColorF BoardColor = ColorF{ 0.9, 0.85, 0.75 }.removeSRGBCurve();
const ColorF LineColor = ColorF{ 0.3, 0.2, 0.0 }.removeSRGBCurve();
mesh.draw(BoardColor);
// 盤上の線
for (int32 i = -4; i <= 4; ++i)
{
Line3D{ Vec3{ -4, 0.01, i }, Vec3{ 4, 0.01, i } }.draw(LineColor);
Line3D{ Vec3{ i, 0.01, -4 }, Vec3{ i, 0.01, 4 } }.draw(LineColor);
}
Line3D{ Vec3{ -4.1, 0.01, -4.1 }, Vec3{ 4.1, 0.01, -4.1 } }.draw(LineColor);
Line3D{ Vec3{ -4.1, 0.01, 4.1 }, Vec3{ 4.1, 0.01, 4.1 } }.draw(LineColor);
Line3D{ Vec3{ -4.1, 0.01, 4.1 }, Vec3{ -4.1, 0.01, -4.1 } }.draw(LineColor);
Line3D{ Vec3{ 4.1, 0.01, 4.1 }, Vec3{ 4.1, 0.01, -4.1 } }.draw(LineColor);
}
// 盤上のインデックス (x, y, z) から Box を作成する関数
Box MakeBox(int32 x, int32 y, int32 z)
{
return Box::FromPoints(Vec3{ (x - 4), (y + 1), (4 - z) }, Vec3{ (x - 3), y, (3 - z) });
}
// ブロックを描く関数
void DrawBlock(int32 x, int32 y, int32 z, const ColorF& color, double scale = 1.0)
{
MakeBox(x, y, z).scaled(scale).draw(color);
}
// ブロックを描く関数
void DrawBlock(int32 x, int32 y, int32 z, const ColorF& color, const Texture& blockTexture)
{
MakeBox(x, y, z).draw(blockTexture, color);
}
// ゲームの状態
struct Game
{
static constexpr int32 MaxY = 15;
int32 s[8][(MaxY + 1)][8] = {};
int32 getHeight(int32 x, int32 z) const
{
for (int32 y = MaxY; 0 <= y; --y)
{
if (s[x][y][z])
{
return (y + 1);
}
}
return 0;
}
};
// ゲームの状態に基づいてブロックを描く関数
void DrawGame(const Game& game, const Texture& blockTexture)
{
const ColorF BlockColor1 = ColorF{ 1.0, 0.85, 0.6 }.removeSRGBCurve();
const ColorF BlockColor2 = ColorF{ 0.4, 0.15, 0.15 }.removeSRGBCurve();
for (int32 y = 0; y <= Game::MaxY; ++y)
{
for (int32 x = 0; x < 8; ++x)
{
for (int32 z = 0; z < 8; ++z)
{
const int32 s = game.s[x][y][z];
if (s == 1)
{
DrawBlock(x, y, z, BlockColor1, blockTexture);
}
else if (s == 2)
{
DrawBlock(x, y, z, BlockColor2, blockTexture);
}
}
}
}
}
// カメラの制御クラス
class CameraController
{
public:
explicit CameraController(const Size& sceneSize)
: m_camera{ sceneSize, m_verticalFOV, m_eyePosition, m_focusPosition } {}
void update()
{
const Ray ray = getMouseRay();
// 盤のまわり部分
const std::array<Box, 4> boxes =
{
Box::FromPoints(Vec3{ -5, 0.0, 5 }, Vec3{ 5, -0.4, 4 }),
Box::FromPoints(Vec3{ 4, 0.0, 5 }, Vec3{ 5, -0.4, -5 }),
Box::FromPoints(Vec3{ -5, 0.0, -4 }, Vec3{ 5, -0.4, -5 }),
Box::FromPoints(Vec3{ -5, 0.0, 5 }, Vec3{ -4, -0.4, -5 })
};
if (MouseL.up())
{
m_grabbed = false;
}
if (m_grabbed)
{
const double before = (m_cursorPos - Scene::Center()).getAngle();
const double after = (Cursor::Pos() - Scene::Center()).getAngle();
m_phi -= (after - before);
m_cursorPos = Cursor::Pos();
}
for (const auto& box : boxes)
{
if (box.intersects(ray))
{
// マウスカーソルを手のアイコンにする
Cursor::RequestStyle(CursorStyle::Hand);
if ((not m_grabbed) && MouseL.down())
{
m_grabbed = true;
m_cursorPos = Cursor::Pos();
}
}
}
// 視点を球面座標系で計算する
m_eyePosition = Spherical{ 24, m_theta, (270_deg - m_phi) };
// カメラを更新する
m_camera.setView(m_eyePosition, m_focusPosition);
// シーンにカメラを設定する
Graphics3D::SetCameraTransform(m_camera);
}
Ray getMouseRay() const
{
return m_camera.screenToRay(Cursor::PosF());
}
bool isGrabbing() const
{
return m_grabbed;
}
private:
// 縦方向の視野角(ラジアン)
double m_verticalFOV = 25_deg;
// カメラの視点の位置
Vec3 m_eyePosition{ 16, 16, -16 };
// カメラの注視点の位置
Vec3 m_focusPosition{ 0, 0, 0 };
double m_phi = -20_deg;
double m_theta = 50_deg;
// カメラ
BasicCamera3D m_camera;
bool m_grabbed = false;
Vec2 m_cursorPos = Scene::Center();
};
void Main()
{
// ウインドウとシーンを 1280x720 にリサイズする
Window::Resize(1280, 720);
// 環境光を設定する
Graphics3D::SetGlobalAmbientColor(ColorF{ 0.75, 0.75, 0.75 });
// 太陽光を設定する
Graphics3D::SetSunColor(ColorF{ 0.5, 0.5, 0.5 });
// 太陽の方向を設定する
Graphics3D::SetSunDirection(Vec3{ 0, 1, -0.3 }.normalized());
// 背景色 (3D 用の色は .removeSRGBCurve() で sRGB カーブを除去)
const ColorF backgroundColor = ColorF{ 0.4, 0.6, 0.8 }.removeSRGBCurve();
// 3D シーンを描く、マルチサンプリング対応レンダーテクスチャ
const MSRenderTexture renderTexture{ Scene::Size(), TextureFormat::R8G8B8A8_Unorm_SRGB, HasDepth::Yes };
// テーブル用のテクスチャ
const Texture tableTexture{ CreateTableImage(), TextureDesc::MippedSRGB };
// ブロック用のテクスチャ
const Texture blockTexture{ CreateBlockImage(), TextureDesc::MippedSRGB };
// 盤用の 3D メッシュ
const Mesh meshBoard{ MeshData::RoundedBox(0.1, Vec3{ 10, 0.4, 10 }, 5).translate(0, -0.2, 0) };
// カメラ制御
CameraController cameraController{ renderTexture.size() };
// ゲームの状態
Game game;
game.s[0][0][0] = game.s[1][0][1] = 1;
game.s[4][0][4] = game.s[5][0][4] = 2;
while (System::Update())
{
// アクティブなボクセル
Point activeVoxelXZ{ -1, -1 };
////////////////////////////////
//
// 状態の更新
//
////////////////////////////////
{
if (not cameraController.isGrabbing())
{
const Ray ray = cameraController.getMouseRay();
float minDistance = 99999.9f;
for (int32 x = 0; x < 8; ++x)
{
for (int32 z = 0; z < 8; ++z)
{
const int32 height = game.getHeight(x, z);
const Box box = MakeBox(x, height, z);
if (Optional<float> distacne = box.intersects(ray))
{
if (*distacne < minDistance)
{
minDistance = *distacne;
activeVoxelXZ.set(x, z);
}
}
}
}
if (activeVoxelXZ != Point{ -1, -1 })
{
auto& voxel = game.s[activeVoxelXZ.x][game.getHeight(activeVoxelXZ.x, activeVoxelXZ.y)][activeVoxelXZ.y];
if (MouseL.down())
{
voxel = 1;
}
else if (MouseR.down())
{
voxel = 2;
}
}
}
cameraController.update();
}
////////////////////////////////
//
// 3D 描画
//
////////////////////////////////
{
{
// renderTexture を背景色で塗りつぶし、3D 描画のレンダーターゲットに
const ScopedRenderTarget3D target{ renderTexture.clear(backgroundColor) };
DrawTable(tableTexture);
DrawBoard(meshBoard);
DrawGame(game, blockTexture);
{
// 半透明を有効に
const ScopedRenderStates3D blend{ BlendState::OpaqueAlphaToCoverage };
for (int32 x = 0; x < 8; ++x)
{
for (int32 z = 0; z < 8; ++z)
{
const int32 height = game.getHeight(x, z);
DrawBlock(x, height, z, ColorF{ 0.2, 0.8, 0.8, 0.5 }, ((activeVoxelXZ == Point{ x, z }) ? 1.0 : 0.25));
}
}
}
}
Graphics3D::Flush();
renderTexture.resolve();
Shader::LinearToScreen(renderTexture);
}
}
}
8. 盤面の片付け機能
# include <Siv3D.hpp>
// テーブル用のテクスチャを手続き的に生成する関数
Image CreateTableImage()
{
PerlinNoise noise;
return Image::Generate(Size{ 1024, 1024 }, [&](Point p)
{
const double x = Fraction(noise.octave2D0_1(p * Vec2{ 0.03, 0.0005 }, 2) * 25) * 0.3 + 0.55;
return ColorF{ x, 0.85 * x, 0.7 * x }.removeSRGBCurve();
}).gaussianBlurred(3);
}
// ブロック用のテクスチャを手続き的に生成する関数
Image CreateBlockImage()
{
PerlinNoise noise;
return Image::Generate(Size{ 256, 256 }, [&](Point p)
{
const double x = Fraction(noise.octave2D0_1(p * Vec2{ 0.05, 0.0005 }, 2) * 25) * 0.15 + 0.85;
return ColorF{ x }.removeSRGBCurve();
}).gaussianBlurred(2);
}
// テーブルを描画する関数
void DrawTable(const Texture& tableTexture)
{
Plane{ Vec3{ 0, -0.4, 0 }, 24 }.draw(tableTexture);
}
// 盤を描画する関数
void DrawBoard(const Mesh& mesh)
{
const ColorF BoardColor = ColorF{ 0.9, 0.85, 0.75 }.removeSRGBCurve();
const ColorF LineColor = ColorF{ 0.3, 0.2, 0.0 }.removeSRGBCurve();
mesh.draw(BoardColor);
// 盤上の線
for (int32 i = -4; i <= 4; ++i)
{
Line3D{ Vec3{ -4, 0.01, i }, Vec3{ 4, 0.01, i } }.draw(LineColor);
Line3D{ Vec3{ i, 0.01, -4 }, Vec3{ i, 0.01, 4 } }.draw(LineColor);
}
Line3D{ Vec3{ -4.1, 0.01, -4.1 }, Vec3{ 4.1, 0.01, -4.1 } }.draw(LineColor);
Line3D{ Vec3{ -4.1, 0.01, 4.1 }, Vec3{ 4.1, 0.01, 4.1 } }.draw(LineColor);
Line3D{ Vec3{ -4.1, 0.01, 4.1 }, Vec3{ -4.1, 0.01, -4.1 } }.draw(LineColor);
Line3D{ Vec3{ 4.1, 0.01, 4.1 }, Vec3{ 4.1, 0.01, -4.1 } }.draw(LineColor);
}
// 盤上のインデックス (x, y, z) から Box を作成する関数
Box MakeBox(int32 x, int32 y, int32 z)
{
return Box::FromPoints(Vec3{ (x - 4), (y + 1), (4 - z) }, Vec3{ (x - 3), y, (3 - z) });
}
// ブロックを描く関数
void DrawBlock(int32 x, int32 y, int32 z, const ColorF& color, double scale = 1.0)
{
MakeBox(x, y, z).scaled(scale).draw(color);
}
// ブロックを描く関数
void DrawBlock(int32 x, int32 y, int32 z, const ColorF& color, const Texture& blockTexture)
{
MakeBox(x, y, z).draw(blockTexture, color);
}
// ゲームの状態
struct Game
{
static constexpr int32 MaxY = 15;
int32 s[8][(MaxY + 1)][8] = {};
int32 getHeight(int32 x, int32 z) const
{
for (int32 y = MaxY; 0 <= y; --y)
{
if (s[x][y][z])
{
return (y + 1);
}
}
return 0;
}
};
// ゲームの状態に基づいてブロックを描く関数
void DrawGame(const Game& game, const Texture& blockTexture)
{
const ColorF BlockColor1 = ColorF{ 1.0, 0.85, 0.6 }.removeSRGBCurve();
const ColorF BlockColor2 = ColorF{ 0.4, 0.15, 0.15 }.removeSRGBCurve();
for (int32 y = 0; y <= Game::MaxY; ++y)
{
for (int32 x = 0; x < 8; ++x)
{
for (int32 z = 0; z < 8; ++z)
{
const int32 s = game.s[x][y][z];
if (s == 1)
{
DrawBlock(x, y, z, BlockColor1, blockTexture);
}
else if (s == 2)
{
DrawBlock(x, y, z, BlockColor2, blockTexture);
}
}
}
}
}
// カメラの制御クラス
class CameraController
{
public:
explicit CameraController(const Size& sceneSize)
: m_camera{ sceneSize, m_verticalFOV, m_eyePosition, m_focusPosition } {}
void update()
{
const Ray ray = getMouseRay();
// 盤のまわり部分
const std::array<Box, 4> boxes =
{
Box::FromPoints(Vec3{ -5, 0.0, 5 }, Vec3{ 5, -0.4, 4 }),
Box::FromPoints(Vec3{ 4, 0.0, 5 }, Vec3{ 5, -0.4, -5 }),
Box::FromPoints(Vec3{ -5, 0.0, -4 }, Vec3{ 5, -0.4, -5 }),
Box::FromPoints(Vec3{ -5, 0.0, 5 }, Vec3{ -4, -0.4, -5 })
};
if (MouseL.up())
{
m_grabbed = false;
}
if (m_grabbed)
{
const double before = (m_cursorPos - Scene::Center()).getAngle();
const double after = (Cursor::Pos() - Scene::Center()).getAngle();
m_phi -= (after - before);
m_cursorPos = Cursor::Pos();
}
for (const auto& box : boxes)
{
if (box.intersects(ray))
{
// マウスカーソルを手のアイコンにする
Cursor::RequestStyle(CursorStyle::Hand);
if ((not m_grabbed) && MouseL.down())
{
m_grabbed = true;
m_cursorPos = Cursor::Pos();
}
}
}
// 視点を球面座標系で計算する
m_eyePosition = Spherical{ 24, m_theta, (270_deg - m_phi) };
// カメラを更新する
m_camera.setView(m_eyePosition, m_focusPosition);
// シーンにカメラを設定する
Graphics3D::SetCameraTransform(m_camera);
}
Ray getMouseRay() const
{
return m_camera.screenToRay(Cursor::PosF());
}
bool isGrabbing() const
{
return m_grabbed;
}
private:
// 縦方向の視野角(ラジアン)
double m_verticalFOV = 25_deg;
// カメラの視点の位置
Vec3 m_eyePosition{ 16, 16, -16 };
// カメラの注視点の位置
Vec3 m_focusPosition{ 0, 0, 0 };
double m_phi = -20_deg;
double m_theta = 50_deg;
// カメラ
BasicCamera3D m_camera;
bool m_grabbed = false;
Vec2 m_cursorPos = Scene::Center();
};
void Main()
{
// ウインドウとシーンを 1280x720 にリサイズする
Window::Resize(1280, 720);
// 環境光を設定する
Graphics3D::SetGlobalAmbientColor(ColorF{ 0.75, 0.75, 0.75 });
// 太陽光を設定する
Graphics3D::SetSunColor(ColorF{ 0.5, 0.5, 0.5 });
// 太陽の方向を設定する
Graphics3D::SetSunDirection(Vec3{ 0, 1, -0.3 }.normalized());
// 背景色 (3D 用の色は .removeSRGBCurve() で sRGB カーブを除去)
const ColorF backgroundColor = ColorF{ 0.4, 0.6, 0.8 }.removeSRGBCurve();
// 3D シーンを描く、マルチサンプリング対応レンダーテクスチャ
const MSRenderTexture renderTexture{ Scene::Size(), TextureFormat::R8G8B8A8_Unorm_SRGB, HasDepth::Yes };
// テーブル用のテクスチャ
const Texture tableTexture{ CreateTableImage(), TextureDesc::MippedSRGB };
// ブロック用のテクスチャ
const Texture blockTexture{ CreateBlockImage(), TextureDesc::MippedSRGB };
// 盤用の 3D メッシュ
const Mesh meshBoard{ MeshData::RoundedBox(0.1, Vec3{ 10, 0.4, 10 }, 5).translate(0, -0.2, 0) };
// カメラ制御
CameraController cameraController{ renderTexture.size() };
// ゲームの状態
Game game;
game.s[0][0][0] = game.s[1][0][1] = 1;
game.s[4][0][4] = game.s[5][0][4] = 2;
while (System::Update())
{
// アクティブなボクセル
Point activeVoxelXZ{ -1, -1 };
////////////////////////////////
//
// 状態の更新
//
////////////////////////////////
{
if (not cameraController.isGrabbing())
{
const Ray ray = cameraController.getMouseRay();
float minDistance = 99999.9f;
for (int32 x = 0; x < 8; ++x)
{
for (int32 z = 0; z < 8; ++z)
{
const int32 height = game.getHeight(x, z);
const Box box = MakeBox(x, height, z);
if (Optional<float> distacne = box.intersects(ray))
{
if (*distacne < minDistance)
{
minDistance = *distacne;
activeVoxelXZ.set(x, z);
}
}
}
}
if (activeVoxelXZ != Point{ -1, -1 })
{
auto& voxel = game.s[activeVoxelXZ.x][game.getHeight(activeVoxelXZ.x, activeVoxelXZ.y)][activeVoxelXZ.y];
if (MouseL.down())
{
voxel = 1;
}
else if (MouseR.down())
{
voxel = 2;
}
}
}
cameraController.update();
}
////////////////////////////////
//
// 3D 描画
//
////////////////////////////////
{
{
// renderTexture を背景色で塗りつぶし、3D 描画のレンダーターゲットに
const ScopedRenderTarget3D target{ renderTexture.clear(backgroundColor) };
DrawTable(tableTexture);
DrawBoard(meshBoard);
DrawGame(game, blockTexture);
{
// 半透明を有効に
const ScopedRenderStates3D blend{ BlendState::OpaqueAlphaToCoverage };
for (int32 x = 0; x < 8; ++x)
{
for (int32 z = 0; z < 8; ++z)
{
const int32 height = game.getHeight(x, z);
DrawBlock(x, height, z, ColorF{ 0.2, 0.8, 0.8, 0.5 }, ((activeVoxelXZ == Point{ x, z }) ? 1.0 : 0.25));
}
}
}
}
Graphics3D::Flush();
renderTexture.resolve();
Shader::LinearToScreen(renderTexture);
}
////////////////////////////////
//
// 2D 描画
//
////////////////////////////////
{
if (SimpleGUI::Button(U"片づける", Vec2{ 1100, 20 }, 160))
{
game = Game{};
}
}
}
}