2. サンプルを試す¶
Siv3D では短いコードでゲームやアプリを開発できます。いくつかの例を体験します。
サンプルのお手軽実行方法
- 各サンプルのコードをコピーして、手元のエディタのコードを上書きし、再ビルドします
- 記事中のソースコードをクリップボードにコピーするには、コードの右上の をクリックします
2.1 ブロックくずし¶
- ブロックくずしのサンプルです
コード
# include <Siv3D.hpp>
void Main()
{
// 1 つのブロックのサイズ
constexpr Size BrickSize{ 40, 20 };
// ボールの速さ(ピクセル / 秒)
constexpr double BallSpeedPerSec = 480.0;
// ボールの速度
Vec2 ballVelocity{ 0, -BallSpeedPerSec };
// ボール
Circle ball{ 400, 400, 8 };
// ブロックの配列
Array<Rect> bricks;
for (int32 y = 0; y < 5; ++y)
{
for (int32 x = 0; x < (Scene::Width() / BrickSize.x); ++x)
{
bricks << Rect{ (x * BrickSize.x), (60 + y * BrickSize.y), BrickSize };
}
}
while (System::Update())
{
// パドル
const Rect paddle{ Arg::center(Cursor::Pos().x, 500), 60, 10 };
// ボールを移動させる
ball.moveBy(ballVelocity * Scene::DeltaTime());
// ブロックを順にチェックする
for (auto it = bricks.begin(); it != bricks.end(); ++it)
{
// ブロックとボールが交差していたら
if (it->intersects(ball))
{
// ブロックの上辺、または底辺と交差していたら
if (it->bottom().intersects(ball) || it->top().intersects(ball))
{
// ボールの速度の Y 成分の符号を反転する
ballVelocity.y *= -1;
}
else // ブロックの左辺または右辺と交差していたら
{
// ボールの速度の X 成分の符号を反転する
ballVelocity.x *= -1;
}
// ブロックを配列から削除する(イテレータは無効になる)
bricks.erase(it);
// これ以上チェックしない
break;
}
}
// 天井にぶつかったら
if ((ball.y < 0) && (ballVelocity.y < 0))
{
// ボールの速度の Y 成分の符号を反転する
ballVelocity.y *= -1;
}
// 左右の壁にぶつかったら
if (((ball.x < 0) && (ballVelocity.x < 0))
|| ((Scene::Width() < ball.x) && (0 < ballVelocity.x)))
{
// ボールの速度の X 成分の符号を反転する
ballVelocity.x *= -1;
}
// パドルにあたったら
if ((0 < ballVelocity.y) && paddle.intersects(ball))
{
// パドルの中心からの距離に応じてはね返る方向(速度ベクトル)を変える
ballVelocity = Vec2{ (ball.x - paddle.center().x) * 10, -ballVelocity.y }.withLength(BallSpeedPerSec);
}
// すべてのブロックを描画する
for (const auto& brick : bricks)
{
// ブロックの Y 座標に応じて色を変える
brick.stretched(-1).draw(HSV{ brick.y - 40 });
}
// マウスカーソルを非表示にする
Cursor::RequestStyle(CursorStyle::Hidden);
// ボールを描く
ball.draw();
// パドルを描く
paddle.rounded(3).draw();
}
}
- よりコンパクトに書き換えると次のようになります
- 各種ゲームエンジン・ゲームフレームワークの中でも、この短さ(25 LoC)でブロックくずしを記述できるのは Siv3D だけです
コンパクトにしたコード
# include <Siv3D.hpp>
void Main()
{
Vec2 velocity{ 0, -480 };
Circle ball{ 400, 400, 8 };
Array<Rect> bricks;
for (auto p : step(Size{ 20, 5 }))
{
bricks << Rect{ (p.x * 40), (60 + p.y * 20), 40, 20 };
}
while (System::Update())
{
const Rect paddle{ Arg::center(Cursor::Pos().x, 500), 60, 10 };
ball.moveBy(velocity * Scene::DeltaTime());
for (auto it = bricks.begin(); it != bricks.end(); ++it)
{
if (it->intersects(ball))
{
((it->bottom().intersects(ball) || it->top().intersects(ball)) ? velocity.y : velocity.x) *= -1;
bricks.erase(it);
break;
}
}
if ((ball.y < 0) && (velocity.y < 0))
{
velocity.y *= -1;
}
if (((ball.x < 0) && (velocity.x < 0)) || ((Scene::Width() < ball.x) && (0 < velocity.x)))
{
velocity.x *= -1;
}
if ((0 < velocity.y) && paddle.intersects(ball))
{
velocity = Vec2{ (ball.x - paddle.center().x) * 10, -velocity.y }.withLength(480);
}
for (const auto& brick : bricks)
{
brick.stretched(-1).draw(HSV{ brick.y - 40 });
}
ball.draw();
paddle.rounded(3).draw();
}
}
2.2 タイピングゲーム¶
- タイピングゲームの基本機能は次のように実装できます
- やりたいこと(テキスト入力の更新、描画、ステート更新)が、そのまま直感的にコードに反映されている点が特徴です
コード
# include <Siv3D.hpp>
void Main()
{
Scene::SetBackground(ColorF{ 0.6, 0.8, 0.7 });
// 問題文のリスト
const Array<String> texts =
{
U"Practice makes perfect.",
U"Don't cry over spilt milk.",
U"Faith will move mountains.",
U"Nothing ventured, nothing gained.",
U"Bad news travels fast.",
};
// 問題文をランダムに選ぶ
String target = texts.choice();
// 入力中の文字列
String input;
const Font font{ FontMethod::MSDF, 48, Typeface::Bold };
while (System::Update())
{
// テキスト入力(TextInputMode::DenyControl: エンターやタブ、バックスペースは受け付けない)
TextInput::UpdateText(input, TextInputMode::DenyControl);
// 誤った入力が含まれていたら削除する
while (not target.starts_with(input))
{
input.pop_back();
}
// 一致したら次の問題へ移る
if (input == target)
{
// 問題文をランダムに選ぶ
target = texts.choice();
// 入力文字列をクリアする
input.clear();
}
// 問題文を描画する
font(target).draw(40, Vec2{ 40, 80 }, ColorF{ 0.98 });
// 入力中の文字を描画する
font(input).draw(40, Vec2{ 40, 80 }, ColorF{ 0.12 });
}
}
2.3 絵文字タワー¶
- 絵文字をクリックでドロップし、物理的に積み上がるタワーを作ります
- 一連の機能(画像からポリゴン生成、物理シミュレーション、カメラ操作、描画)が、コンパクトなコードで完結します
コード
# include <Siv3D.hpp>
void Main()
{
// ウィンドウを 1280x720 にリサイズ
Window::Resize(1280, 720);
// 背景色を設定
Scene::SetBackground(ColorF{ 0.2, 0.7, 1.0 });
// 登場する絵文字
const Array<String> emojis = { U"🐘", U"🐧", U"🐐", U"🐤" };
Array<MultiPolygon> polygons;
Array<Texture> textures;
for (const auto& emoji : emojis)
{
// 絵文字の画像から形状情報を作成する
polygons << Emoji::CreateImage(emoji).alphaToPolygonsCentered().simplified(2.0);
// 絵文字の画像からテクスチャを作成する
textures << Texture{ Emoji{ emoji } };
}
// 2D 物理演算のシミュレーションステップ(秒)
constexpr double StepTime = (1.0 / 200.0);
// 2D 物理演算のシミュレーション蓄積時間(秒)
double accumulatedTime = 0.0;
// 2D 物理演算のワールド
P2World world;
// [_] 地面
const P2Body ground = world.createLine(P2Static, Vec2{ 0, 0 }, Line{ -300, 0, 300, 0 });
// 動物の物体
Array<P2Body> bodies;
// 物体の ID と絵文字のインデックスの対応テーブル
HashTable<P2BodyID, size_t> table;
// 絵文字のインデックス
size_t index = Random(polygons.size() - 1);
// 2D カメラ
Camera2D camera{ Vec2{ 0, -200 } };
while (System::Update())
{
accumulatedTime += Scene::DeltaTime();
while (StepTime <= accumulatedTime)
{
// 2D 物理演算のワールドを更新する
world.update(StepTime);
accumulatedTime -= StepTime;
}
// 地面より下に落ちた物体は削除する
for (auto it = bodies.begin(); it != bodies.end();)
{
if (100 < it->getPos().y)
{
// 対応テーブルからも削除する
table.erase(it->id());
it = bodies.erase(it);
}
else
{
++it;
}
}
// 2D カメラを更新する
camera.update();
{
// 2D カメラから Transformer2D を作成する
const auto t = camera.createTransformer();
// 左クリックされたら
if (MouseL.down())
{
// ボディを追加する
bodies << world.createPolygons(P2Dynamic, Cursor::PosF(), polygons[index], P2Material{ 0.1, 0.0, 1.0 });
// ボディ ID と絵文字のインデックスの組を対応テーブルに追加する
table.emplace(bodies.back().id(), std::exchange(index, Random(polygons.size() - 1)));
}
// すべてのボディを描画する
for (const auto& body : bodies)
{
textures[table[body.id()]].rotated(body.getAngle()).drawAt(body.getPos());
}
// 地面を描画する
ground.draw(Palette::Green);
// 現在操作できる絵文字を描画する
textures[index].drawAt(Cursor::PosF(), ColorF{ 1.0 (0.5 + Periodic::Sine0_1(1s) * 0.5) });
}
// 2D カメラの操作を描画する
camera.draw(Palette::Orange);
}
}
2.4 スロットマシン¶
- Space で操作するスロットゲームのサンプルです
- 効果音は標準搭載のサウンドフォントを使ってプログラムで生成しています
- コードのハイライト部分を改造することで、絵柄や出現確率、賞金などの設定を変更できます
コード
# include <Siv3D.hpp>
/// @brief スロットゲームの絵柄
struct Symbol
{
/// @brief 絵柄
Texture symbol;
/// @brief 賞金
int32 score;
};
void Main()
{
// 背景色を設定する
Scene::SetBackground(ColorF{ 0.6, 0.8, 0.7 });
// フォント
const Font font{ FontMethod::MSDF, 48,
U"example/font/RocknRoll/RocknRollOne-Regular.ttf" };
// ゲーム開始の効果音
const Audio soundStart{ Wave{ GMInstrument::Agogo,
PianoKey::A3, 0.3s, 0.2s } };
// リール停止の効果音
const Audio soundStop{ Wave{ GMInstrument::SteelDrums,
PianoKey::A3, 0.3s, 0.2s } };
// 賞金獲得の効果音(ループ再生)
const Audio soundGet{ Wave{ GMInstrument::TinkleBell,
PianoKey::A6, 0.1s, 0.0s }, Loop::Yes };
// 絵柄のリスト
const Array<Symbol> symbols
{
{ Texture{ U"💎"_emoji }, 1000 },
{ Texture{ U"7️⃣"_emoji }, 777 },
{ Texture{ U"💰"_emoji }, 300 },
{ Texture{ U"🃏"_emoji }, 100 },
{ Texture{ U"🍇"_emoji }, 30 },
{ Texture{ U"🍒"_emoji }, 10 },
};
// 1 つのリールに用意される絵柄の基本リスト
const Array<int32> symbolListBase =
{ 0, 1, 2, 3, 3, 4, 4, 4, 4, 5, 5, 5, 5, 5 };
// 3 つのリールに用意される絵柄のリスト(基本リストをシャッフル)
const std::array<Array<int32>, 3> symbolLists =
{
symbolListBase.shuffled(),
symbolListBase.shuffled(),
symbolListBase.shuffled()
};
// 3 つのリールの描画位置
const std::array<Rect, 3> reels
{
Rect{ 80, 100, 130, 300 },
Rect{ 230, 100, 130, 300 },
Rect{ 380, 100, 130, 300 },
};
// 所持金の描画位置
const RoundRect moneyRect{ 560, 440, 190, 60, 20 };
// 3 つのリールの回転量
std::array<double, 3> rolls = { 0.0, 0.0, 0.0 };
// 現在のゲームにおけるリール停止カウント(3 回で結果判定)
int32 stopCount = 3;
// 所持金
int32 money = 1000;
while (System::Update())
{
// スペースキーが押されたら
if (KeySpace.down())
{
// 3 つのリールが停止している場合
if (stopCount == 3)
{
// 所持金が 3 以上ある場合
if (3 <= money)
{
// 所持金を 3 減らす
money -= 3;
// リール停止回数を 0 に戻す
stopCount = 0;
// ゲーム開始の効果音を再生する
soundStart.playOneShot();
}
}
else
{
// リールを整数位置で停止させる
rolls[stopCount] = Math::Ceil(rolls[stopCount]);
// リール停止カウントを増やす
++stopCount;
// リール停止の効果音を再生する
soundStop.playOneShot();
// 3 つのリールが停止した場合
if (stopCount == 3)
{
// 各リールの絵柄
const int32 r0 = symbolLists[0][(
static_cast<int32>(rolls[0] + 1) % symbolLists[0].size())];
const int32 r1 = symbolLists[1][(
static_cast<int32>(rolls[1] + 1) % symbolLists[1].size())];
const int32 r2 = symbolLists[2][(
static_cast<int32>(rolls[2] + 1) % symbolLists[2].size())];
// 3 つのリールの絵柄がすべて同じ場合
if ((r0 == r1) && (r1 == r2))
{
// 所持金に賞金を加算する
money += symbols[r0].score;
// 賞金獲得の効果音を再生する
soundGet.play();
// 賞金獲得の効果音を 1.5 秒後に停止する
soundGet.stop(1.5s);
}
}
}
}
// リールの回転
for (int32 i = 0; i < 3; ++i)
{
// 停止済みのリールはスキップ
if (i < stopCount)
{
continue;
}
// 前フレームからの経過時間に応じてリールの回転量を増やす
rolls[i] += (Scene::DeltaTime() * 12);
}
// リールの描画
for (int32 k = 0; k < 3; ++k)
{
// リールの背景
reels[k].draw();
// リールの絵柄を描画
for (int32 i = 0; i < 4; ++i)
{
// リールの何番目の要素を指すか(回転量の整数部分)
const int32 index = (static_cast<int32>(rolls[k] + i)
% symbolLists[k].size());
// 絵柄のインデックス
const int32 symbolIndex = symbolLists[k][index];
// 絵柄の位置補正(回転量の小数部分)
const double t = Math::Fraction(rolls[k]);
// 絵柄の描画
symbols[symbolIndex].symbol.resized(90)
.drawAt(reels[k].center().movedBy(0, 140 * (1 - i + t)));
}
}
// リールの上下に背景色を描くことで、はみ出した絵柄を隠す
Rect{ 80, 0, 430, 100 }.draw(Scene::GetBackground());
Rect{ 80, 400, 430, 200 }.draw(Scene::GetBackground());
// リールの影と枠線の描画
for (const auto& reel : reels)
{
// 上の影
Rect{ reel.tl(), reel.w, 40 }.draw(Arg::top(0.0, 0.3), Arg::bottom(0.0, 0.0));
// 下の影
Rect{ (reel.bl() - Point{ 0, 40 }), reel.w, 40 }.draw(Arg::top(0.0, 0.0), Arg::bottom(0.0, 0.3));
// 枠線
reel.drawFrame(4, ColorF{ 0.5 });
}
// 中央を指す 2 つの三角形の描画
Triangle{ 60, 250, 36, 90_deg }.draw(ColorF{ 1.0, 0.2, 0.2 });
Triangle{ 530, 250, 36, -90_deg }.draw(ColorF{ 1.0, 0.2, 0.2 });
// 絵柄リストを描く
RoundRect{ 560, 100, 190, 300, 20 }.draw(ColorF{ 0.9, 0.95, 1.0 });
for (size_t i = 0; i < symbols.size(); ++i)
{
// 絵柄を描く
symbols[i].symbol.resized(32).draw(Vec2{ 586, (114 + i * 48) });
// 賞金を描く
font(symbols[i].score).draw(TextStyle::OutlineShadow(0.2, ColorF{ 0.5, 0.3, 0.2 },
Vec2{ 1.5, 1.5 }, ColorF{ 0.5, 0.3, 0.2 }),
25, Arg::topRight(720, (109 + i * 48)), ColorF{ 1.0, 0.9, 0.1 });
if (i != 0)
{
// 絵柄の間に区切り線を描く
Rect{ 570, (105 + i * 48), 170, 1 }.draw(ColorF{ 0.7 });
}
}
// 所持金の背景の描画
if (soundGet.isPlaying())
{
// 賞金獲得中は点滅させる
const ColorF color = Periodic::Sine0_1(0.3s) * ColorF { 0.5, 0.6, 0.7 };
moneyRect.draw(color).drawFrame(1);
}
else
{
moneyRect.draw(ColorF{ 0.1, 0.2, 0.3 }).drawFrame(1);
}
// 所持金の描画
font(money).draw(30, Arg::rightCenter(moneyRect.rightCenter().movedBy(-30, 0)));
}
}
2.5 クッキークリッカー¶
- クリックと生産設備の購入でアイテムの数を増やす「クッキークリッカー」系ゲームのサンプルです
- セーブデータの作成と読み込みが含まれていて、ゲームを終了しても途中から再開できます
コード
# include <Siv3D.hpp>
// ゲームのセーブデータ
struct SaveData
{
double cookies;
Array<int32> itemCounts;
// シリアライズに対応させるためのメンバ関数を定義する
template <class Archive>
void SIV3D_SERIALIZE(Archive& archive)
{
archive(cookies, itemCounts);
}
};
/// @brief アイテムのボタン
/// @param rect ボタンの領域
/// @param texture ボタンの絵文字
/// @param font 文字描画に使うフォント
/// @param name アイテムの名前
/// @param desc アイテムの説明
/// @param count アイテムの所持数
/// @param enabled ボタンを押せるか
/// @return ボタンが押された場合 true, それ以外の場合は false
bool Button(const Rect& rect, const Texture& texture, const Font& font, const String& name, const String& desc, int32 count, bool enabled)
{
if (enabled)
{
rect.draw(ColorF{ 0.3, 0.5, 0.9, 0.8 });
rect.drawFrame(2, 2, ColorF{ 0.5, 0.7, 1.0 });
if (rect.mouseOver())
{
Cursor::RequestStyle(CursorStyle::Hand);
}
}
else
{
rect.draw(ColorF{ 0.0, 0.4 });
rect.drawFrame(2, 2, ColorF{ 0.5 });
}
texture.scaled(0.5).drawAt(rect.x + 50, rect.y + 50);
font(name).draw(30, rect.x + 100, rect.y + 15, Palette::White);
font(desc).draw(18, rect.x + 102, rect.y + 60, Palette::White);
font(count).draw(50, Arg::rightCenter((rect.x + rect.w - 20), (rect.y + 50)), Palette::White);
return (enabled && rect.leftClicked());
}
// クッキーが降るエフェクト
struct CookieBackgroundEffect : IEffect
{
// 初期座標
Vec2 m_start;
// 回転角度
double m_angle;
// テクスチャ
Texture m_texture;
CookieBackgroundEffect(const Vec2& start, const Texture& texture)
: m_start{ start }
, m_angle{ Random(2_pi) }
, m_texture{ texture } {
}
bool update(double t) override
{
const Vec2 pos = m_start + 0.5 * t * t * Vec2{ 0, 120 };
m_texture.scaled(0.3).rotated(m_angle).drawAt(pos, ColorF{ 1.0, (1.0 - t / 3.0) });
return (t < 3.0);
}
};
// クッキーが舞うエフェクト
struct CookieEffect : IEffect
{
// 初期座標
Vec2 m_start;
// 初速
Vec2 m_velocity;
// 拡大倍率
double m_scale;
// 回転角度
double m_angle;
// テクスチャ
Texture m_texture;
CookieEffect(const Vec2& start, const Texture& texture)
: m_start{ start }
, m_velocity{ Circular{ 80, Random(-40_deg, 40_deg) } }
, m_scale{ Random(0.2, 0.3) }
, m_angle{ Random(2_pi) }
, m_texture{ texture } {
}
bool update(double t) override
{
const Vec2 pos = m_start
+ m_velocity * t + 0.5 * t * t * Vec2{ 0, 120 };
m_texture.scaled(m_scale).rotated(m_angle).drawAt(pos, ColorF{ 1.0, (1.0 - t) });
return (t < 1.0);
}
};
// 「+1」が上昇するエフェクト
struct PlusOneEffect : IEffect
{
// 初期座標
Vec2 m_start;
// フォント
Font m_font;
PlusOneEffect(const Vec2& start, const Font& font)
: m_start{ start }
, m_font{ font } {
}
bool update(double t) override
{
m_font(U"+1").drawAt(24, m_start.movedBy(0, t * -120), ColorF{ 1.0, (1.0 - t) });
return (t < 1.0);
}
};
// アイテムのデータ
struct Item
{
// アイテムの絵文字
Texture emoji;
// アイテムの名前
String name;
// アイテムを初めて購入するときのコスト
int32 initialCost;
// アイテムの CPS
int32 cps;
// アイテムを count 個持っているときの購入コストを返す
int32 getCost(int32 count) const
{
return initialCost * (count + 1);
}
};
// クッキーのばね
class CookieSpring
{
public:
void update(double deltaTime, bool pressed)
{
// ばねの蓄積時間を加算する
m_accumulatedTime += deltaTime;
while (0.005 <= m_accumulatedTime)
{
// ばねの力(変化を打ち消す方向)
double force = (-0.02 * m_x);
// 画面を押しているときに働く力
if (pressed)
{
force += 0.004;
}
// 速度に力を適用(減衰もさせる)
m_velocity = (m_velocity + force) * 0.92;
// 位置に反映
m_x += m_velocity;
m_accumulatedTime -= 0.005;
}
}
double get() const
{
return m_x;
}
private:
// ばねの伸び
double m_x = 0.0;
// ばねの速度
double m_velocity = 0.0;
// ばねの蓄積時間
double m_accumulatedTime = 0.0;
};
// クッキーの後光を描く関数
void DrawHalo(const Vec2& center)
{
for (int32 i = 0; i < 4; ++i)
{
double startAngle = Scene::Time() * 15_deg + i * 90_deg;
Circle{ center, 180 }.drawPie(startAngle, 60_deg, ColorF{ 1.0, 0.3 }, ColorF{ 1.0, 0.0 });
}
for (int32 i = 0; i < 6; ++i)
{
double startAngle = Scene::Time() * -15_deg + i * 60_deg;
Circle{ center, 180 }.drawPie(startAngle, 40_deg, ColorF{ 1.0, 0.3 }, ColorF{ 1.0, 0.0 });
}
}
// アイテムの所有数をもとに CPS を計算する関数
int32 CalculateCPS(const Array<Item>& ItemTable, const Array<int32>& itemCounts)
{
int32 cps = 0;
for (size_t i = 0; i < ItemTable.size(); ++i)
{
cps += ItemTable[i].cps * itemCounts[i];
}
return cps;
}
void Main()
{
// クッキーの絵文字
const Texture texture{ U"🍪"_emoji };
// アイテムのデータ
const Array<Item> ItemTable = {
{ Texture{ U"🌾"_emoji }, U"クッキー農場", 10, 1 },
{ Texture{ U"🏭"_emoji }, U"クッキー工場", 100, 10 },
{ Texture{ U"⚓"_emoji }, U"クッキー港", 1000, 100 },
};
// 各アイテムの所有数
Array<int32> itemCounts(ItemTable.size()); // = { 0, 0, 0 }
// フォント
const Font font{ FontMethod::MSDF, 48, Typeface::Bold };
// クッキーのクリック円
constexpr Circle CookieCircle{ 170, 300, 100 };
// エフェクト
Effect effectBackground, effect;
// クッキーのばね
CookieSpring cookieSpring;
// クッキーの個数
double cookies = 0;
// ゲームの経過時間の蓄積
double accumulatedTime = 0.0;
// 背景のクッキーの蓄積時間
double cookieBackgroundAccumulatedTime = 0.0;
// セーブデータが見つかればそれを読み込む
{
// バイナリファイルをオープン
Deserializer<BinaryReader> reader{ U"game.save" };
if (reader) // もしオープンに成功したら
{
SaveData saveData;
reader(saveData);
cookies = saveData.cookies;
for (size_t i = 0; i < Min(ItemTable.size(), saveData.itemCounts.size()); ++i)
{
itemCounts[i] = saveData.itemCounts[i];
}
}
}
while (System::Update())
{
// クッキーの毎秒の生産量を計算する
const int32 cps = CalculateCPS(ItemTable, itemCounts);
// ゲームの経過時間を加算する
accumulatedTime += Scene::DeltaTime();
// 0.1 秒以上蓄積していたら
if (0.1 <= accumulatedTime)
{
accumulatedTime -= 0.1;
// 0.1 秒分のクッキー生産を加算する
cookies += (cps * 0.1);
}
// 背景のクッキー
{
// 背景のクッキーが発生する適当な間隔を cps から計算(多くなりすぎないよう緩やかに小さくなり、下限も設ける)
const double cookieBackgroundSpawnTime = cps ? Max(1.0 / Math::Log2(cps * 2), 0.03) : Math::Inf;
if (cps)
{
cookieBackgroundAccumulatedTime += Scene::DeltaTime();
}
while (cookieBackgroundSpawnTime <= cookieBackgroundAccumulatedTime)
{
effectBackground.add<CookieBackgroundEffect>(RandomVec2(Rect{ 0, -150, 800, 100 }), texture);
cookieBackgroundAccumulatedTime -= cookieBackgroundSpawnTime;
}
}
// クッキーのばねを更新する
cookieSpring.update(Scene::DeltaTime(), CookieCircle.leftPressed());
// クッキー円上にマウスカーソルがあれば
if (CookieCircle.mouseOver())
{
Cursor::RequestStyle(CursorStyle::Hand);
}
// クッキー円が左クリックされたら
if (CookieCircle.leftClicked())
{
++cookies;
// クッキーが舞うエフェクトを追加する
effect.add<CookieEffect>(Cursor::Pos().movedBy(Random(-5, 5), Random(-5, 5)), texture);
// 「+1」が上昇するエフェクトを追加する
effect.add<PlusOneEffect>(Cursor::Pos().movedBy(Random(-5, 5), Random(-15, -5)), font);
// 背景のクッキーを追加する
effectBackground.add<CookieBackgroundEffect>(RandomVec2(Rect{ 0, -150, 800, 100 }), texture);
}
// 背景を描く
Rect{ 0, 0, 800, 600 }.draw(Arg::top = ColorF{ 0.6, 0.5, 0.3 }, Arg::bottom = ColorF{ 0.2, 0.5, 0.3 });
// 背景で降り注ぐクッキーを描画する
effectBackground.update();
// クッキーの後光を描く
DrawHalo(CookieCircle.center);
// クッキーの数を整数で表示する
font(ThousandsSeparate((int32)cookies)).drawAt(60, 170, 100);
// クッキーの生産量を表示する
font(U"毎秒: {}"_fmt(cps)).drawAt(24, 170, 160);
// クッキーを描画する
texture.scaled(1.5 - cookieSpring.get()).drawAt(CookieCircle.center);
// エフェクトを描画する
effect.update();
for (size_t i = 0; i < ItemTable.size(); ++i)
{
// アイテムの所有数
const int32 itemCount = itemCounts[i];
// アイテムの現在の価格
const int32 itemCost = ItemTable[i].getCost(itemCount);
// アイテム 1 つあたりの CPS
const int32 itemCps = ItemTable[i].cps;
// ボタン
if (Button(Rect{ 340, (40 + 120 * i), 420, 100 }, ItemTable[i].emoji,
font, ItemTable[i].name, U"C{} / {} CPS"_fmt(itemCost, itemCps), itemCount, (itemCost <= cookies)))
{
cookies -= itemCost;
++itemCounts[i];
}
}
}
// メインループの後、終了時にゲームをセーブ
{
// バイナリファイルをオープン
Serializer<BinaryWriter> writer{ U"game.save" };
// シリアライズに対応したデータを書き出す
writer(SaveData{ cookies, itemCounts });
}
}
2.6 マインスイーパー¶
- マインスイーパーのサンプルです。マウスの左クリックでセルを開き、右クリックで旗を立てます
- 爆弾を踏まないように、爆弾の位置を推測しながらセルを開いていきます
コード
# include <Siv3D.hpp>
// ゲームの状態
enum class GameState
{
Game, // ゲームが進行中
Failed, // ゲームオーバー
Cleared, // ゲームクリア
};
// セルの状態
struct CellState
{
// 開かれている
bool opened = false;
// 旗が立てられている
bool flagged = false;
// 爆発した
bool exploded = false;
// 島番号(数字のないマスを一気に開くときに使う)
int32 groupIndex = 0;
};
// 周囲のマスへのオフセット
constexpr Point Offsets[8] =
{
{ -1, -1 }, { 0, -1 }, { 1, -1 },
{ -1, 0 } , { 1, 0 },
{ -1, 1 }, { 0, 1 }, { 1, 1 },
};
// 指定したマス目の周囲にある 💣 (-1) の個数を返す関数
int32 GetBombCount(const Grid<int32>& grid, const Point& center)
{
// 自身が 💣 (-1) なら -1 を返す
if (grid[center] == -1)
{
return -1;
}
// 見つかった 💣 (-1) の個数
int32 bombCount = 0;
for (const auto& offset : Offsets)
{
// 調べるマス
const Point pos = (center + offset);
// grid.fetch(pos, defaultValue) は、
// pos が範囲内の場合 grid[pos] を返し、それ以外の場合は defaultValue を返す
if (grid.fetch(pos, 0) == -1) // 💣 (-1) の場合
{
++bombCount;
}
}
return bombCount;
}
// 盤面を生成する関数
Grid<int32> MakeGame(const Size& size, int32 bombs)
{
// 盤面の二次元配列を作成する
Grid<int32> grid(size);
// 指定された個数だけ 💣 (-1) を設置する
while (bombs)
{
// 二次元配列上のランダムな位置
const Point pos = RandomPoint((size.x - 1), (size.y - 1));
// 未設置であれば
if (grid[pos] == 0)
{
// 💣 (-1) を設置する
grid[pos] = -1;
// 残りの 💣 の個数を減らす
--bombs;
}
}
// すべてのマスについて
for (int32 y = 0; y < size.y; ++y)
{
for (int32 x = 0; x < size.x; ++x)
{
// 数字を計算する。ただし、💣 マスは -1 のまま
grid[y][x] = GetBombCount(grid, Point{ x, y });
}
}
return grid;
}
// 盤面の状態を作成する関数
Grid<CellState> MakeStates(const Grid<int32>& grid)
{
const Size size = grid.size();
// 盤面と同じ大きさの二次元配列
Grid<CellState> states(size);
// 各マスの接続状況を管理するデータ構造
DisjointSet<int32> ds{ states.num_elements() };
// すべてのマスについて
for (int32 y = 0; y < size.y; ++y)
{
for (int32 x = 0; x < size.x; ++x)
{
// 自身のマスのインデックス
const int32 index = static_cast<int32>(y * size.x + x);
// 自身が 0 のマスで
if (grid[y][x] == 0)
{
// 右のマスが 0 なら
if (int nx = (x + 1);
(nx < size.x) && (grid[y][nx] == 0))
{
const int32 east = (index + 1); // 右のマスのインデックス
ds.merge(index, east); // 右のマスを同じ島にする
}
// 下のマスが 0 なら
if (int ny = (y + 1);
(ny < size.y) && (grid[ny][x] == 0))
{
const int32 south = (index + size.x); // 下のマスのインデックス
ds.merge(index, south); // 下のマスを同じ島にする
}
}
}
}
{
// マスのインデックス
int32 index = 0;
// すべてのマスについて
for (int32 y = 0; y < size.y; ++y)
{
for (int32 x = 0; x < size.x; ++x)
{
// 島番号を割り当て
states[y][x].groupIndex = ds.find(index);
++index;
}
}
}
return states;
}
// 開いていないセルのブロックを描く関数
void DrawBlock(const Rect& rect)
{
Triangle{ rect.tl(), rect.tr(), rect.bl() }.draw(ColorF{ 1.0 });
Triangle{ rect.tr(), rect.br(), rect.bl() }.draw(ColorF{ 0.5 });
rect.stretched(-5).draw(ColorF{ 0.75 });
}
// 盤面を描画する関数
void DrawGame(const Grid<int32>& grid, const Grid<CellState>& states, const Font& font, const Texture& bombTexture, const Texture& flagTexture, const Point& gamePos, const Size& cellSize)
{
// 0~8 の数字の色
constexpr ColorF NumberColors[9] =
{
ColorF{ 0, 0, 0 }, ColorF{ 0, 0, 1 }, ColorF{ 0, 0.5, 0 }, ColorF{ 1, 0, 0 },
ColorF{ 0, 0, 0.5 }, ColorF{ 0.5, 0, 0 }, ColorF{ 0.5, 0, 0 }, ColorF{ 0.5, 0, 0 }, ColorF{ 0.5, 0, 0 }
};
// すべてのマスについて
for (int32 y = 0; y < grid.height(); ++y)
{
for (int32 x = 0; x < grid.width(); ++x)
{
const auto& state = states[y][x];
// セルの左上座標
const Point pos = (gamePos + (cellSize * Point{ x, y }));
// セルの領域
const Rect cell{ pos, cellSize };
if (state.opened) // 開かれている
{
// 背景を描く
cell.stretched(-1).draw(ColorF{ 0.75 });
if (const int32 n = grid[y][x];
n == -1) // 💣 (-1) マスであれば
{
// 爆発箇所であればセルを赤に
if (state.exploded)
{
cell.stretched(-1).draw(ColorF{ 1, 0, 0 });
}
// 爆弾を描く
bombTexture.resized(36).drawAt(cell.center());
}
else if (1 <= n) // 1 以上の数字マスであれば
{
// 数字を描く
font(n).drawAt(cell.center(), NumberColors[n]);
}
}
else // 開かれていない
{
// ブロックを描く
DrawBlock(cell);
// 旗が立てられているなら旗を描く
if (state.flagged)
{
flagTexture.resized(30).drawAt(cell.center());
}
}
}
}
}
// 指定された島番号のマスと、それらに隣接するマスを開く関数
void OpenGroup(const Grid<int32>& grid, Grid<CellState>& states, const int32 groupIndex)
{
// すべてのマスについて
for (int32 y = 0; y < grid.height(); ++y)
{
for (int32 x = 0; x < grid.width(); ++x)
{
auto& state = states[y][x];
// 指定された島番号のマスであれば
if (state.groupIndex == groupIndex)
{
// 開く
state.opened = true;
// その周囲のマスについて
for (const auto& offset : Offsets)
{
const Point neighbor = (Point{ x, y } + offset);
// 盤面の範囲内かつ未開放であれば, そのマスも開く
if (grid.inBounds(neighbor) && (not states[neighbor].opened))
{
states[neighbor].opened = true;
// それが異なる島番号の数字のないマス (0) であれば, 再帰的にそれらも開く
if ((grid[neighbor] == 0) && (groupIndex != states[neighbor].groupIndex))
{
OpenGroup(grid, states, states[neighbor].groupIndex);
}
}
}
}
}
}
}
// 盤面を更新する関数
void UpdateGame(GameState& gameState, const Grid<int32>& grid, Grid<CellState>& states, const int32 bombCount, const Point& gamePos, const Size& cellSize)
{
// 盤面の領域
const Rect gameArea{ gamePos, (grid.size() * cellSize - Point{ 1, 1 }) };
// 盤面が左クリックされた
const bool open = gameArea.leftClicked();
// 盤面が右クリックされた
const bool flag = gameArea.rightClicked();
if (open || flag)
{
// クリックされたマスの位置
const Point pos = ((Cursor::Pos() - gamePos) / cellSize);
if (open && (not states[pos].opened) && (not states[pos].flagged)) // 開かれていない、旗のないマスが左クリックされた
{
// そのマスを開く
states[pos].opened = true;
// そのマスが数字のないマス (0) であれば
if (grid[pos] == 0)
{
// 同じ島番号のマスと、それらに隣接するマスも開く
OpenGroup(grid, states, states[pos].groupIndex);
}
// そのマスが 💣 (-1) であれば
if (grid[pos] == -1)
{
// ゲームオーバーにする
gameState = GameState::Failed;
// 爆発したフラグを立てる
states[pos].exploded = true;
// すべての 💣 マスを開く
for (int32 y = 0; y < grid.height(); ++y)
{
for (int32 x = 0; x < grid.width(); ++x)
{
if (grid[y][x] == -1)
{
states[y][x].opened = true;
}
}
}
}
else if (states.count_if([](const CellState& c) { return (not c.opened); }) == bombCount)
{ // 開かれていないマスの個数が爆弾の個数と一致すれば
// ゲームクリアにする
gameState = GameState::Cleared;
}
}
else if (flag) // 右クリックされた
{
// 旗の状態を反転
states[pos].flagged = (not states[pos].flagged);
}
}
}
void Main()
{
// 背景色をやや暗い灰色にする
Scene::SetBackground(ColorF{ 0.5 });
// 盤面のマス目の数
constexpr Size GameSize{ 20, 13 };
// 設置する 💣 の個数
constexpr int32 BombCount = 30;
// 💣 の個数がマス目の 4 分の 1 以上の場合はコンパイルエラーにする
static_assert(BombCount < (GameSize.area() / 4));
// セルの大きさ
constexpr Size CellSize{ 40, 40 };
// 盤面の描画位置
constexpr Size GamePos{ 0, 80 };
// 数字用のフォント
const Font font{ FontMethod::MSDF, 32, Typeface::Bold };
// 爆弾の絵文字
const Texture bombTexture{ U"💣"_emoji };
// 旗の絵文字
const Texture flagTexture{ U"🚩"_emoji };
// GameState に対応する顔絵文字
const std::array<Texture, 3> faceTextures = { Texture{ U"🙂"_emoji }, Texture{ U"😵"_emoji }, Texture{ U"😎"_emoji } };
// 盤面を作成する
Grid<int32> grid = MakeGame(GameSize, BombCount);
// 各セルの状態を作成する
Grid<CellState> states = MakeStates(grid);
// ゲームの状態
GameState gameState = GameState::Game;
// 顔ボタンの領域
const Rect faceButton{ Arg::center(Scene::Width() / 2, 40), 72 };
while (System::Update())
{
////////////////////////////////
//
// 状態の更新
//
////////////////////////////////
{
// ゲームが進行中なら盤面を更新
if (gameState == GameState::Game)
{
UpdateGame(gameState, grid, states, BombCount, GamePos, CellSize);
}
// 顔ボタンが押されたら状態を初期化
if (faceButton.leftClicked())
{
grid = MakeGame(GameSize, BombCount);
states = MakeStates(grid);
gameState = GameState::Game;
}
}
////////////////////////////////
//
// 描画
//
////////////////////////////////
{
// 盤面を描く
DrawGame(grid, states, font, bombTexture, flagTexture, GamePos, CellSize);
// UI エリアの背景を描く
Rect{ Scene::Width(), 80 }.draw(ColorF{ 0.75 });
{
// 顔ボタンを描く
DrawBlock(faceButton);
// 顔を描く
faceTextures[FromEnum(gameState)].resized(60).drawAt(faceButton.center());
}
}
}
}
2.7 QR コード作成¶
- テキストボックスに入力した文字列を QR コードに変換して表示するサンプルです
- スマートフォンのカメラで読み取ってみましょう
コード
# include <Siv3D.hpp>
void Main()
{
// ウィンドウのサイズを変更する
Window::Resize(1280, 720);
Scene::SetBackground(ColorF{ 0.6, 0.8, 0.7 });
// 変換するテキスト
TextEditState textEdit{ U"abc" };
String previous;
// QR コードを表示するための動的テクスチャ
DynamicTexture texture;
while (System::Update())
{
// テキスト入力
SimpleGUI::TextBox(textEdit, Vec2{ 20, 20 }, 1240);
// テキストの更新があれば QR コードを再作成する
if (const String current = textEdit.text;
current != previous)
{
// 入力したテキストを QR コードに変換する
if (const auto qr = QR::EncodeText(current))
{
// 拡大した画像で動的テクスチャを更新する
texture.fill(QR::MakeImage(qr).scaled(Size{ 500, 500 }, InterpolationAlgorithm::Nearest));
}
previous = current;
}
// QR コードを表示する
texture.drawAt(640, 400);
}
}
2.8 音楽プレイヤー¶
- パソコンに保存されている音楽ファイルを再生します
コード
# include <Siv3D.hpp>
void Main()
{
// 音楽
Audio audio;
// FFT の結果
FFTResult fft;
// 再生位置の変更の有無
bool seeking = false;
while (System::Update())
{
ClearPrint();
// 再生・演奏時間
const String time = (FormatTime(SecondsF{ audio.posSec() }, U"M:ss")
+ U'/' + FormatTime(SecondsF{ audio.lengthSec() }, U"M:ss"));
// プログレスバーの進み具合
double progress = static_cast<double>(audio.posSample()) / audio.samples();
if (audio.isPlaying())
{
// FFT 解析
FFT::Analyze(fft, audio);
// 結果を可視化する
for (auto i : step(Min(Scene::Width(), static_cast<int32>(fft.buffer.size()))))
{
const double size = Pow(fft.buffer[i], 0.6f) * 1000;
RectF{ Arg::bottomLeft(i, 480), 1, size }.draw(HSV{ 240.0 - i });
}
// マウスカーソル位置の周波数を表示する
Rect{ Cursor::Pos().x, 0, 1, Scene::Height() }.draw();
Print << U"{:.2f} Hz"_fmt(Cursor::Pos().x * fft.resolution);
}
// 再生
if (SimpleGUI::Button(U"Play", Vec2{ 40, 500 }, 120, audio && !audio.isPlaying()))
{
// フェードイン時間 0.2 秒で再生する
audio.play(0.2s);
}
// 一時停止
if (SimpleGUI::Button(U"Pause", Vec2{ 170, 500 }, 120, audio.isPlaying()))
{
// フェードアウト時間 0.2 秒で一時停止する
audio.pause(0.2s);
}
// フォルダから音楽ファイルを開く
if (SimpleGUI::Button(U"Open", Vec2{ 300, 500 }, 120))
{
audio.stop(0.5s);
audio = Dialog::OpenAudio();
audio.play();
}
// スライダー
if (SimpleGUI::Slider(time, progress, Vec2{ 40, 540 }, 130, 590, (not audio.isEmpty())))
{
// フェードアウト時間 0.05 秒で一時停止する
audio.pause(0.05s);
// 再生が停止するまで待機する
while (audio.isPlaying())
{
System::Sleep(0.01s);
}
// 再生位置を変更する
audio.seekSamples(static_cast<size_t>(audio.samples() * progress));
// ノイズを避けるため、スライダーから手を離すまで再生は再開しない
seeking = true;
}
else if (seeking && MouseL.up())
{
// 再生を再開
audio.play(0.05s);
seeking = false;
}
}
// 終了時、再生中だった場合、音量をフェードアウトさせる
if (audio.isPlaying())
{
audio.fadeVolume(0.0, 0.3s);
System::Sleep(0.3s);
}
}
2.9 シンプルな 3D 描画¶
- 短いコードで 3D 描画を行うことができます
操作 | 説明 |
---|---|
W S A D | カメラの前後左右移動 |
E X | カメラの上下移動 |
Shift または Ctrl を移動キーと同時押し | カメラの移動速度変更 |
Up Down Left Right | カメラの視点移動 |
コード
# include <Siv3D.hpp>
void Main()
{
// ウインドウとシーンを 1280x720 にリサイズ
Window::Resize(1280, 720);
// 背景色 (リニアレンダリング用なので removeSRGBCurve() で sRGB カーブを除去)
const ColorF backgroundColor = ColorF{ 0.4, 0.6, 0.8 }.removeSRGBCurve();
// UV チェック用テクスチャ (ミップマップ使用。リニアレンダリング時に正しく扱われるよう、sRGB テクスチャであると明示)
const Texture uvChecker{ U"example/texture/uv.png", TextureDesc::MippedSRGB };
// 3D シーンを描く、マルチサンプリング対応レンダーテクスチャ
// リニア色空間のレンダリング用に TextureFormat::R8G8B8A8_Unorm_SRGB
// 奥行きの比較のための深度バッファも使うので HasDepth::Yes
// マルチサンプル・レンダーテクスチャなので、描画内容を使う前に resolve() が必要
const MSRenderTexture renderTexture{ Scene::Size(), TextureFormat::R8G8B8A8_Unorm_SRGB, HasDepth::Yes };
// 3D シーンのデバッグ用カメラ
// 縦方向の視野角 30°, カメラの位置 (10, 16, -32)
// 前後移動: [W][S], 左右移動: [A][D], 上下移動: [E][X], 注視点移動: アローキー, 加速: [Shift][Ctrl]
DebugCamera3D camera{ renderTexture.size(), 30_deg, Vec3{ 10, 16, -32 } };
while (System::Update())
{
// デバッグカメラの更新 (カメラの移動スピード: 2.0)
camera.update(2.0);
// 3D シーンにカメラを設定
Graphics3D::SetCameraTransform(camera);
// 3D 描画
{
// renderTexture を背景色で塗りつぶし、
// renderTexture を 3D 描画のレンダーターゲットに
const ScopedRenderTarget3D target{ renderTexture.clear(backgroundColor) };
// 床を描画
Plane{ 64 }.draw(uvChecker);
// ボックスを描画
Box{ -8,2,0,4 }.draw(ColorF{ 0.8, 0.6, 0.4 }.removeSRGBCurve());
// 球を描画
Sphere{ 0,2,0,2 }.draw(ColorF{ 0.4, 0.8, 0.6 }.removeSRGBCurve());
// 円柱を描画
Cylinder{ 8, 2, 0, 2, 4 }.draw(ColorF{ 0.6, 0.4, 0.8 }.removeSRGBCurve());
}
// 3D シーンを 2D シーンに描画
{
// renderTexture を resolve する前に 3D 描画を実行する
Graphics3D::Flush();
// マルチサンプル・テクスチャのリゾルブ
renderTexture.resolve();
// リニアレンダリングされた renderTexture をシーンに転送
Shader::LinearToScreen(renderTexture);
}
}
}
2.10 地形の編集¶
- 画面左上の高さマップをクリックして地形の標高を編集できます
コード
# include <Siv3D.hpp>
void Main()
{
Window::Resize(1280, 720);
// 地形用の頂点シェーダ
const VertexShader vsTerrain = HLSL{ U"example/shader/hlsl/terrain_forward.hlsl", U"VS" }
| GLSL{ U"example/shader/glsl/terrain_forward.vert", {{ U"VSPerView", 1 }, { U"VSPerObject", 2 }, { U"VSPerMaterial", 3 }} };
// 地形用のピクセルシェーダ
const PixelShader psTerrain = HLSL{ U"example/shader/hlsl/terrain_forward.hlsl", U"PS" }
| GLSL{ U"example/shader/glsl/terrain_forward.frag", {{ U"PSPerFrame", 0 }, { U"PSPerView", 1 }, { U"PSPerMaterial", 3 }} };
// 地形の法線計算用のピクセルシェーダ
const PixelShader psNormal = HLSL{ U"example/shader/hlsl/terrain_normal.hlsl", U"PS" }
| GLSL{ U"example/shader/glsl/terrain_normal.frag", {{U"PSConstants2D", 0}} };
// シェーダの読み込みに失敗した場合は終了する
if ((not vsTerrain) || (not psTerrain) || (not psNormal))
{
return;
}
// 空の色
const ColorF backgroundColor = ColorF{ 0.4, 0.6, 0.8 }.removeSRGBCurve();
// 地形で使用するテクスチャ
const Texture terrainTexture{ U"example/texture/grass.jpg", TextureDesc::MippedSRGB };
const Texture rockTexture{ U"example/texture/rock.jpg", TextureDesc::MippedSRGB };
// ブラシのテクスチャ
const Texture brushTexture{ U"example/particle.png" };
// 3D シーン用のレンダーテクスチャ
const MSRenderTexture renderTexture{ Scene::Size(), TextureFormat::R8G8B8A8_Unorm_SRGB, HasDepth::Yes };
// 地形のメッシュ
const Mesh gridMesh{ MeshData::Grid({ 128, 128 }, 128, 128) };
// デバッグ用のカメラ
DebugCamera3D camera{ renderTexture.size(), 30_deg, Vec3{ 10, 16, -32 } };
// 高さマップと法線マップ
RenderTexture heightmap{ Size{ 256, 256 }, ColorF{ 0.0 }, TextureFormat::R32_Float };
RenderTexture normalmap{ Size{ 256, 256 }, ColorF{ 0.0, 0.0, 0.0 }, TextureFormat::R16G16_Float };
while (System::Update())
{
camera.update(2.0);
// 3D
{
Graphics3D::SetCameraTransform(camera);
const ScopedCustomShader3D shader{ vsTerrain, psTerrain };
const ScopedRenderTarget3D target{ renderTexture.clear(backgroundColor) };
const ScopedRenderStates3D ss{ { ShaderStage::Vertex, 0, SamplerState::ClampLinear} };
Graphics3D::SetVSTexture(0, heightmap);
Graphics3D::SetPSTexture(1, normalmap);
Graphics3D::SetPSTexture(2, rockTexture);
gridMesh.draw(terrainTexture);
}
// RenderTexture を 2D シーンに描画
{
Graphics3D::Flush();
renderTexture.resolve();
Shader::LinearToScreen(renderTexture);
}
if (const bool gen = SimpleGUI::Button(U"Random", Vec2{ 270, 10 });
(gen || (MouseL | MouseR).pressed())) // 地形を編集
{
// 高さマップの編集
if (gen)
{
const PerlinNoiseF perlin{ RandomUint64() };
Grid<float> grid(256, 256);
for (auto p : step(grid.size()))
{
grid[p] = (perlin.octave2D0_1(p / 256.0f, 5) * 16.0f);
}
const RenderTexture noise{ grid };
const ScopedRenderTarget2D target{ heightmap };
noise.draw();
}
else
{
const ScopedRenderTarget2D target{ heightmap };
const ScopedRenderStates2D blend{ BlendState::Additive };
brushTexture.scaled(1.0 + MouseL.pressed()).drawAt(Cursor::PosF(), ColorF{ Scene::DeltaTime() * 15.0 });
}
// 法線マップの更新
{
const ScopedRenderTarget2D target{ normalmap };
const ScopedCustomShader2D shader{ psNormal };
const ScopedRenderStates2D blend{ BlendState::Opaque, SamplerState::ClampLinear };
heightmap.draw();
}
}
// 高さマップと法線マップを左に表示する
heightmap.draw(ColorF{ 0.1 });
normalmap.draw(0, 260);
}
}
振り返りチェックリスト¶
- 描画、キーボード入力、マウス入力、物理演算、音楽再生、3D 描画など、Siv3D の基本的な機能を使ってみた