28. GUI¶
ボタンやスライダー、テキストボックスなどの GUI 機能を利用する方法を学びます。
28.1 ボタン¶
ボタンを作成するには SimpleGUI::Button()
関数を使うと便利です。関数ではボタンのテキストや位置、幅、状態を設定できます。ボタンの幅を省略するか、unspecified
を指定すると、ボタンの幅はテキストの幅になります。この関数は自身が押されたときに true
を返します。
# include <Siv3D.hpp>
void Main()
{
while (System::Update())
{
if (SimpleGUI::Button(U"Red", Vec2{ 100, 100 }))
{
Scene::SetBackground(ColorF{ 0.8, 0.2, 0.2 });
}
if (SimpleGUI::Button(U"Green", Vec2{ 100, 150 }))
{
Scene::SetBackground(ColorF{ 0.2, 0.8, 0.2 });
}
if (SimpleGUI::Button(U"Blue", Vec2{ 100, 200 }))
{
Scene::SetBackground(ColorF{ 0.2, 0.2, 0.8 });
}
// ボタンの幅を 200px に指定する
if (SimpleGUI::Button(U"White", Vec2{ 100, 250 }, 200))
{
Scene::SetBackground(ColorF{ 0.9 });
}
// ボタンの幅を 200px に指定する
if (SimpleGUI::Button(U"Black", Vec2{ 100, 300 }, 200))
{
Scene::SetBackground(ColorF{ 0.1 });
}
// ボタンを無効化する
if (SimpleGUI::Button(U"Gray", Vec2{ 100, 350 }, 200, false))
{
Scene::SetBackground(ColorF{ 0.5 });
}
// ボタンを無効化し、ボタンの幅はテキストに合わせる
if (SimpleGUI::Button(U"Yellow", Vec2{ 100, 400 }, unspecified, false))
{
Scene::SetBackground(ColorF{ 0.8, 0.8, 0.1 });
}
}
}
28.2 スライダー¶
スライダーを作成するには SimpleGUI::Slider()
関数を使うと便利です。関数ではスライダーのテキストや位置、幅、値の範囲などを設定できます。テキストを持たない縦方向のスライダーは SimpleGUI::VerticalSlider()
を使います。スライダーの値は double
型の変数で管理します。どちらの関数も、スライダーの指す値が変更されたときに true
を返します。
# include <Siv3D.hpp>
void Main()
{
Scene::SetBackground(ColorF{ 0.8, 0.9, 1.0 });
ColorF color1{ 1.0 };
ColorF color2{ 1.0, 0.5, 0.0 };
ColorF color3{ 0.2, 0.6, 0.9 };
double value1 = 5.0;
double value2 = 7.0;
double value3 = 2.0;
double value4 = 4.0;
while (System::Update())
{
SimpleGUI::Slider(color1.r, Vec2{ 100, 40 });
SimpleGUI::Slider(color1.g, Vec2{ 100, 80 });
SimpleGUI::Slider(color1.b, Vec2{ 100, 120 });
Circle{ 50, 100, 30 }.draw(color1);
SimpleGUI::Slider(U"Red", color2.r, Vec2{ 100, 200 });
SimpleGUI::Slider(U"Green", color2.g, Vec2{ 100, 240 });
SimpleGUI::Slider(U"Blue", color2.b, Vec2{ 100, 280 });
Circle{ 50, 260, 30 }.draw(color2);
// スライダーの値を表示する。ラベルの幅 100px, スライダーの幅 200px
SimpleGUI::Slider(U"R {:.2f}"_fmt(color3.r), color3.r, Vec2{ 100, 360 }, 100, 200);
SimpleGUI::Slider(U"G {:.2f}"_fmt(color3.g), color3.g, Vec2{ 100, 400 }, 100, 200);
SimpleGUI::Slider(U"B {:.2f}"_fmt(color3.b), color3.b, Vec2{ 100, 440 }, 100, 200);
Circle{ 50, 420, 30 }.draw(color3);
// 値の範囲が 0.0~10.0
SimpleGUI::Slider(U"{:.2f}"_fmt(value1), value1, 0.0, 10.0, Vec2{ 500, 40 }, 60, 150);
// スライダーを無効化する
SimpleGUI::Slider(U"{:.2f}"_fmt(value2), value2, 0.0, 10.0, Vec2{ 500, 100 }, 60, 150, false);
// 縦のスライダー
SimpleGUI::VerticalSlider(value3, 0.0, 10.0, Vec2{ 500, 160 }, 200);
SimpleGUI::VerticalSlider(value4, 0.0, 10.0, Vec2{ 560, 160 }, 200, false);
}
}
28.3 GUI におけるアイコンの使用¶
GUI 機能のうち、SimpleGUI::Button()
や SimpleGUI::Slider()
のように、フォントを明示的に指定せず使える GUI 関数では、文字列に \U000F0493
のようにアイコン ID を記述することで、アイコンを表示できます。使えるアイコンは Material Design Icons に含まれているものです。
# include <Siv3D.hpp>
void Main()
{
Scene::SetBackground(ColorF{ 0.8, 0.9, 1.0 });
int32 up = 0, down = 0;
double volume = 1.0;
while (System::Update())
{
SimpleGUI::Button(U"\U000F0493 設定", Vec2{ 20, 40 }, 160);
SimpleGUI::Button(U"\U000F1398 中断する", Vec2{ 20, 80 }, 160);
SimpleGUI::Button(U"\U000F0E1E OK", Vec2{ 20, 120 }, 160);
SimpleGUI::Button(U"\U000F0193 保存", Vec2{ 20, 160 }, 160);
// Undo / Redo
SimpleGUI::Button(U"\U000F054C", Vec2{ 200, 40 }, 40);
SimpleGUI::Button(U"\U000F044E", Vec2{ 250, 40 }, 40);
// 音量調整
SimpleGUI::Slider((0.5 < volume) ? U"\U000F057E"
: (0.0 < volume) ? U"\U000F0580" : U"\U000F0581", volume, Vec2{ 200, 100 }, 30, 170);
// upvote
if (SimpleGUI::Button(U"\U000F0513 {}"_fmt(up), Vec2{ 200, 160 }, 90))
{
++up;
}
// downvote
if (SimpleGUI::Button(U"\U000F0511 {}"_fmt(down), Vec2{ 310, 160 }, 90))
{
++down;
}
}
}
28.4 チェックボックス¶
チェックボックスを作成するには SimpleGUI::CheckBox()
関数を使うと便利です。関数ではチェックボックスのテキストや位置、幅、状態などを設定できます。幅を省略するか、unspecified
を指定すると、チェックボックスの幅はテキストに合わせた幅になります。チェックの状態は bool
型の変数で管理します。この関数は値が変更されたときに true
を返します。
# include <Siv3D.hpp>
void Main()
{
Scene::SetBackground(ColorF{ 0.8, 0.9, 1.0 });
bool checked0 = false;
bool checked1 = true;
bool checked2 = false;
bool checked3 = false;
bool checked4 = false;
bool checked5 = false;
while (System::Update())
{
SimpleGUI::CheckBox(checked0, U"Label0", Vec2{ 100, 40 });
SimpleGUI::CheckBox(checked1, U"Label1", Vec2{ 100, 80 });
SimpleGUI::CheckBox(checked2, U"Label2", Vec2{ 100, 120 });
// 幅 200px
SimpleGUI::CheckBox(checked3, U"Label3", Vec2{ 100, 180 }, 200);
// 無効化
SimpleGUI::CheckBox(checked4, U"Label4", Vec2{ 100, 220 }, 200, false);
// 幅はテキストに合わせる
SimpleGUI::CheckBox(checked5, U"Label5", Vec2{ 100, 260 }, unspecified, false);
}
}
28.5 ラジオボタン¶
ラジオボタン作成するには SimpleGUI::RadioButtons()
関数を使うと便利です。関数ではラジオボタンのテキストや位置、幅、状態などを設定できます。水平にアイテムが並ぶラジオボタンは SimpleGUI::HorizontalRadioButtons()
を使います。ラジオボタンの選択項目は size_t
型の変数で管理します。どちらの関数も、ラジオボタンの選択項目が変更されたときに true
を返します。
# include <Siv3D.hpp>
void Main()
{
size_t index0 = 0;
size_t index1 = 2;
size_t index2 = 0;
size_t index3 = 1;
size_t index4 = 0;
size_t index5 = 0;
const Array<String> options = { U"Red", U"Green", U"Blue" };
const std::array<ColorF, 3> colors = { ColorF{ 0.8, 0.2, 0.2 }, ColorF{ 0.2, 0.8, 0.2 }, ColorF{ 0.2, 0.2, 0.8 } };
Scene::SetBackground(colors[index1]);
while (System::Update())
{
SimpleGUI::RadioButtons(index0, { U"Option1", U"Option2", U"Option3" }, Vec2{ 100, 40 });
// 選択肢を Array<String> で指定
if (SimpleGUI::RadioButtons(index1, options, Vec2{ 100, 180 }))
{
Scene::SetBackground(colors[index1]);
}
// 幅 200px
SimpleGUI::RadioButtons(index2, { U"A", U"B" }, Vec2{ 400, 40 }, 200);
// 無効化
SimpleGUI::RadioButtons(index3, { U"A", U"B" }, Vec2{ 400, 140 }, 200, false);
// 幅はテキストに合わせる
SimpleGUI::RadioButtons(index4, { U"A", U"B" }, Vec2{ 400, 240 }, unspecified, false);
// 水平ラジオボタン
SimpleGUI::HorizontalRadioButtons(index5, { U"Apple", U"Bird", U"Cat", U"Dog" }, Vec2{ 100, 400 });
}
}
28.6 テキストボックス¶
単一行のテキストボックスを作成するには SimpleGUI::TextBox()
関数を使うと便利です。関数ではテキストボックスの位置、幅、文字数の上限、状態などを設定できます。テキストボックスの状態(入力されている文字列など)は TextEditState
型のオブジェクトによって管理します。この関数はテキストが変更されたときに true
を返します。
28.6.1 テキストボックスの基本¶
# include <Siv3D.hpp>
void Main()
{
Scene::SetBackground(ColorF{ 0.8, 0.9, 1.0 });
TextEditState te0;
TextEditState te1{ U"Siv3D" };// デフォルトのテキストを設定する
TextEditState te2;
TextEditState te3;
while (System::Update())
{
ClearPrint();
Print << te0.active; // アクティブかどうか
Print << te0.text; // 入力されたテキスト (String)
SimpleGUI::TextBox(te0, Vec2{ 100, 140 });
SimpleGUI::TextBox(te1, Vec2{ 100, 200 });
if (SimpleGUI::Button(U"Clear", Vec2{ 320, 200 }))
{
// テキストを消去する
te1.clear();
}
// 幅 100px, 文字数を 4 文字までに制限する
SimpleGUI::TextBox(te2, Vec2{ 100, 260 }, 100, 4);
// 無効化
SimpleGUI::TextBox(te3, Vec2{ 100, 320 }, 100, 4, false);
}
}
28.6.2 前後のテキストボックスへフォーカスを移動させる¶
SimpleGUI::TextBox()
では、あるテキストボックスがアクティブな時、エンターキーや Tab キーを押したり、無関係な場所をクリックしたりすると、そのテキストボックスが非アクティブになります。あるテキストボックスが Tab キーによって非アクティブ化したことを検出し、前後のテキストボックスへフォーカスを移動させるには、次のようにします。
# include <Siv3D.hpp>
void Main()
{
Scene::SetBackground(ColorF{ 0.8, 0.9, 1.0 });
std::array<TextEditState, 3> textEditStates;
Optional<int32> nextTextBox;
while (System::Update())
{
// Tab キーの押下と同じフレームで次のテキストボックスをアクティブ化してしまうと
// その Tab キーの押下で次のテキストボックスも非アクティブ化してしまうため、1 フレーム後にアクティブ化する
if (nextTextBox)
{
if (*nextTextBox < textEditStates.size())
{
textEditStates[*nextTextBox].active = true;
}
nextTextBox.reset();
}
for (int32 i = 0; i < 3; ++i)
{
auto& state = textEditStates[i];
const bool previous = state.active;
SimpleGUI::TextBox(state, Vec2{ 100, (100 + i * 60) });
// Tab キーによって非アクティブ化された
if (previous && (state.active == false) && state.tabKey)
{
if (KeyShift.pressed()) // Shift キーが押されていたら前のテキストボックスへ
{
nextTextBox = (i - 1);
}
else
{
nextTextBox = (i + 1);
}
}
}
}
}
28.7 テキストエリア¶
複数行のテキストエリアを作成するには、SimpleGUI::TextArea()
関数を使うと便利です。関数ではテキストエリアの位置、幅と高さ、文字数の上限、状態などを設定できます。テキストボックスの状態(入力されている文字列など)は TextAreaEditState
型のオブジェクトによって管理します。この関数はテキストが変更されたときに true
を返します。
# include <Siv3D.hpp>
void Main()
{
Scene::SetBackground(ColorF{ 0.8, 0.9, 1.0 });
TextAreaEditState textAreaEditState;
bool enabled = true;
while (System::Update())
{
if (SimpleGUI::Button(U"Clear", Vec2{ 40, 40 }, 100, TextInput::GetEditingText().isEmpty()))
{
textAreaEditState.clear();
}
SimpleGUI::CheckBox(enabled, U"enabled", Vec2{ 160, 40 });
SimpleGUI::TextArea(textAreaEditState, Vec2{ 40, 90 }, SizeF{ 720, 300 }, SimpleGUI::PreferredTextAreaMaxChars, enabled);
// テキストの内容には textAreaEditState.text でアクセスできる
}
}
28.8 カラーピッカー¶
カラーピッカーを作成するには、SimpleGUI::ColorPicker()
関数を使うと便利です。関数ではカラーピッカーの位置、状態などを設定できます。色は HSV
型の変数で管理します。この関数は色が変更されたときに true
を返します。
# include <Siv3D.hpp>
void Main()
{
Scene::SetBackground(ColorF{ 0.8, 0.9, 1.0 });
HSV color0 = Palette::Orange;
HSV color1 = Palette::Skyblue;
while (System::Update())
{
SimpleGUI::ColorPicker(color0, Vec2{ 100, 100 });
Rect{ 100, 300, 100 }.draw(color0);
// 無効化されているカラーピッカー
SimpleGUI::ColorPicker(color1, Vec2{ 300, 100 }, false);
Rect{ 300, 300, 100 }.draw(color1);
}
}
28.9 リストボックス¶
リストボックスを作成するには、SimpleGUI::ListBox()
関数を使うと便利です。関数ではリストボックスの位置、幅と高さ、状態などを設定できます。リストボックスの状態は ListBoxState
型のオブジェクトによって管理します。この関数はリストボックスの選択が変更されたときに true
を返します。
選択されている項目のインデックスは ListBoxState
の Optional<size_t>
型のメンバ変数 selectedItemIndex
に格納されます。選択肢の配列は ListBoxState
の Array<String>
型のメンバ変数 items
に格納されます。
# include <Siv3D.hpp>
void Main()
{
Window::Resize(1280, 720);
Scene::SetBackground(ColorF{ 0.8, 0.9, 1.0 });
ListBoxState listBoxState1{
{
U"北海道", U"青森県", U"岩手県", U"宮城県", U"秋田県", U"山形県", U"福島県", U"茨城県",
U"栃木県", U"群馬県", U"埼玉県", U"千葉県", U"東京都", U"神奈川県", U"新潟県", U"富山県",
U"石川県", U"福井県", U"山梨県", U"長野県", U"岐阜県", U"静岡県", U"愛知県", U"三重県",
U"滋賀県", U"京都府", U"大阪府", U"兵庫県", U"奈良県", U"和歌山県", U"鳥取県", U"島根県",
U"岡山県", U"広島県", U"山口県", U"徳島県", U"香川県", U"愛媛県", U"高知県", U"福岡県",
U"佐賀県", U"長崎県", U"熊本県", U"大分県", U"宮崎県", U"鹿児島県", U"沖縄県",
}
};
ListBoxState listBoxState2{
{
U"吾輩は猫である(1905年1月 - 1906年8月、『ホトトギス』/1905年10月 - 1907年5月、大倉書店・服部書店)",
U"坊っちゃん(1906年4月、『ホトトギス』/1907年、春陽堂刊『鶉籠』収録)",
U"草枕(1906年9月、『新小説』/『鶉籠』収録)",
U"二百十日(1906年10月、『中央公論』/『鶉籠』収録)",
U"野分(1907年1月、『ホトトギス』/1908年、春陽堂刊『草合』収録)",
U"虞美人草(1907年6月 - 10月、『朝日新聞』/1908年1月、春陽堂)",
U"坑夫(1908年1月 - 4月、『朝日新聞』/『草合』収録)",
U"三四郎(1908年9 - 12月、『朝日新聞』/1909年5月、春陽堂)",
U"それから(1909年6 - 10月、『朝日新聞』/1910年1月、春陽堂)",
U"門(1910年3月 - 6月、『朝日新聞』/1911年1月、春陽堂)",
U"彼岸過迄(1912年1月 - 4月、『朝日新聞』/1912年9月、春陽堂)",
U"行人(1912年12月 - 1913年11月、『朝日新聞』/1914年1月、大倉書店)",
U"こゝろ(1914年4月 - 8月、『朝日新聞』/1914年9月、岩波書店)",
U"道草(1915年6月 - 9月、『朝日新聞』/1915年10月、岩波書店)",
U"明暗(1916年5月 - 12月、『朝日新聞』/1917年1月、岩波書店)",
}
};
listBoxState2.selectedItemIndex = 3;
ListBoxState listBoxState3 = listBoxState2;
while (System::Update())
{
ClearPrint();
if (listBoxState1.selectedItemIndex)
{
Print << listBoxState1.items[*listBoxState1.selectedItemIndex];
}
if (listBoxState2.selectedItemIndex)
{
Print << listBoxState2.items[*listBoxState2.selectedItemIndex];
}
if (listBoxState3.selectedItemIndex)
{
Print << listBoxState3.items[*listBoxState3.selectedItemIndex];
}
SimpleGUI::ListBox(listBoxState1, Vec2{ 620, 20 }, 120, 156);
SimpleGUI::ListBox(listBoxState2, Vec2{ 780, 20 }, 240, 156, false);
SimpleGUI::ListBox(listBoxState3, Vec2{ 20, 200 }, 1020, 480);
}
}
28.10 見出し¶
GUI の各ウィジェットに見出しを付けたい場合、SimpleGUI::Headline
を使うと便利です。関数では見出しの位置、幅、状態などを設定できます。見出しの高さは 40 ピクセルです。
# include <Siv3D.hpp>
void Main()
{
Scene::SetBackground(ColorF{ 0.8, 0.9, 1.0 });
bool checked0 = false;
bool checked1 = true;
bool checked2 = false;
HSV color = Palette::Orange;
while (System::Update())
{
SimpleGUI::Headline(U"Checkbox", Vec2{ 100, 60 });
SimpleGUI::CheckBox(checked0, U"Label0", Vec2{ 100, 100 }, 160);
SimpleGUI::CheckBox(checked1, U"Label1", Vec2{ 100, 140 }, 160);
SimpleGUI::CheckBox(checked2, U"Label2", Vec2{ 100, 180 }, 160);
SimpleGUI::Headline(U"ColorPicker", Vec2{ 300, 60 }, 160, false);
SimpleGUI::ColorPicker(color, Vec2{ 300, 100 }, false);
}
}
28.11 メニューバー¶
SimpleMenuBar
クラスを使うと、簡易的なメニューバーを作成できます。メニューバーの項目は、Array<std::pair<String, Array<String>>>
で指定します。String
がメニューのタイトル、Array<String>
がそのメニューに含まれる項目の名前です。
28.11.1 メニューバーの基本¶
SimpleMenuBar
は、毎フレーム、状態の更新を行うメンバ関数 .update()
と、描画を行うメンバ関数 .draw()
を呼ぶ必要があります。
.update()
は Optional<MenuBarItemIndex>
を返します。メニューの項目が選択されると、その項目のインデックスを返します。項目が選択されなかった場合は none
を返します。
.draw()
はメニューバーを描画します。
# include <Siv3D.hpp>
void Main()
{
Scene::SetBackground(ColorF{ 0.6, 0.8, 0.7 });
const Array<std::pair<String, Array<String>>> menus
{
{ U"ゲーム", { U"新規", U"スコア", U"終了" }},
{ U"ヘルプ", { U"\U000F0625 遊び方", U"\U000F14F7 リリースノート", U"ライセンス" } },
};
SimpleMenuBar menuBar{ menus };
while (System::Update())
{
if (const auto& item = menuBar.update())
{
// 「終了」が押されたら
if (item == MenuBarItemIndex{ 0, 2 })
{
return;
}
// 「ライセンス」が押されたら
if (item == MenuBarItemIndex{ 1, 2 })
{
LicenseManager::ShowInBrowser();
}
}
menuBar.draw();
}
}
28.11.2 チェック可能なメニュー項目¶
SimpleMenuBar
のメンバ関数 .setItemChecked()
を使うと、メニュー項目のチェック状態をオン/オフできます。.setItemChecked()
には、MenuBarItemIndex
と bool
を渡します。bool
が true
の場合、その項目をチェック状態にし、false
の場合はチェック状態を解除します。
ある項目がチェック状態であるかは、メンバ関数 .getItemChecked()
で取得できます。
# include <Siv3D.hpp>
void Main()
{
Scene::SetBackground(ColorF{ 0.6, 0.8, 0.7 });
const Array<std::pair<String, Array<String>>> menus
{
{ U"ゲーム", { U"新規", U"スコア", U"終了" }},
{ U"設定", { U"オプション A", U"オプション B", U"オプション C" } },
{ U"ヘルプ", { U"\U000F0625遊び方", U"\U000F14F7リリースノート", U"\U000F05E6ライセンス" } },
};
SimpleMenuBar menuBar{ menus };
while (System::Update())
{
ClearPrint();
Print << menuBar.getItemChecked(MenuBarItemIndex{ 1, 0 });
Print << menuBar.getItemChecked(MenuBarItemIndex{ 1, 1 });
Print << menuBar.getItemChecked(MenuBarItemIndex{ 1, 2 });
if (const auto& item = menuBar.update())
{
// 「終了」が押されたら
if (item == MenuBarItemIndex{ 0, 2 })
{
return;
}
// 「ライセンス」が押されたら
if (item == MenuBarItemIndex{ 2, 2 })
{
LicenseManager::ShowInBrowser();
}
if (item->menuIndex == 1)
{
// チェック状態を反転する
menuBar.setItemChecked(*item, (not menuBar.getItemChecked(*item)));
}
}
menuBar.draw();
}
}
28.11.3 メニューバーの色の変更¶
SimpleMenuBar::ColorPalette
クラスで設定したカラーパレットを使って、メニューバーの色を変更できます。
# include <Siv3D.hpp>
void Main()
{
Scene::SetBackground(ColorF{ 0.6, 0.8, 0.7 });
Vec2 pos = Scene::Center(), target = pos, velocity = Vec2::Zero();
const Array<std::pair<String, Array<String>>> menus
{
{ U"ファイル", { U"新規作成", U"開く", U"名前を付けて保存", U"終了" }},
{ U"編集", { U"元に戻す", U"切り取り", U"コピー", U"貼り付け", U"削除", U"検索する", U"次を検索", U"前を検索" } },
{ U"表示", { U"拡大", U"縮小" } },
{ U"ヘルプ", { U"\U000F0625 使い方", U"\U000F14F7 リリースノート", U"ライセンス" } },
};
SimpleMenuBar menuBar{ menus };
menuBar
.setItemEnabled(1, 0, false)
.setItemEnabled(1, 1, false)
.setItemEnabled(1, 2, false)
.setItemEnabled(1, 4, false)
.setItemEnabled(1, 5, false)
.setItemEnabled(1, 6, false)
.setItemEnabled(1, 7, false);
const SimpleMenuBar::ColorPalette palette
{
.menuBarColor = ColorF{ 0.82, 0.92, 0.86 },
.activeMenuColor = ColorF{ 0.78, 0.88, 0.82 },
.menuTextColor = ColorF{ 0.11 },
.itemBoxColor = ColorF{ 0.99 },
.itemMouseoverColor = ColorF{ 0.1, 0.4, 0.3 },
.itemTextColor = ColorF{ 0.11 },
.itemMouseoverTextColor = ColorF{ 1.0 },
.itemDisabledTextColor = ColorF{ 0.8 },
.itemRectShadowColor = ColorF{ 0.0, 0.5 }
};
menuBar.setColorPalette(palette);
while (System::Update())
{
if (const auto& item = menuBar.update())
{
Print << U"menuIndex: {}, itemIndex: {}"_fmt(item->menuIndex, item->itemIndex);
}
if (Scene::Rect().mouseOver() && (not MouseL.cleared()))
{
Cursor::RequestStyle(CursorStyle::Hand);
if (MouseL.down())
{
target = Cursor::Pos();
}
}
pos = Math::SmoothDamp(pos, target, velocity, 0.25);
pos.asCircle(40).drawShadow(Vec2{ 2, 2 }, 8).draw();
menuBar.draw();
}
}
28.12 テーブル¶
28.12.1 テーブルの基本¶
SimpleTable
クラスを使うと、テーブルを簡単に作成できます。コンストラクタで各列の幅を指定したあと、push_back_row()
で行の内容を Array<String>
で追加していきます。追加でアライメントを Array<int32>
で指定することもできます。アライメントは -1 が左寄せ、0 が中央寄せ、1 が右寄せです。テーブルはメンバ関数 .draw()
で描画できます。
# include <Siv3D.hpp>
void Main()
{
Scene::SetBackground(ColorF{ 0.8, 0.9, 1.0 });
// 各列の幅が 160, 100, 100 のテーブルを作成
SimpleTable table{ { 160, 100, 100 } };
// 行を追加する
table.push_back_row({ U"Player", U"Rank", U"Rate" }, { -1, 1, 1 });
table.push_back_row({ U"Alice", U"2", U"2832" });
table.push_back_row({ U"Bob", U"6", U"2540" });
table.push_back_row({ U"Carol", U"16", U"2315" });
table.push_back_row({ U"Eve", U"121", U"1874" });
while (System::Update())
{
table.draw(Vec2{ 40, 40 });
}
}
28.12.2 テーブルのスタイルの変更¶
スタイルの設定をカスタマイズすることで、様々なバリエーションのテーブルを作成できます。サンプルを次に示します。
# include <Siv3D.hpp>
void Main()
{
Window::Resize(1280, 720);
Scene::SetBackground(ColorF{ 0.8, 0.9, 1.0 });
const Font font1{ FontMethod::MSDF, 36 };
const Font font2{ FontMethod::MSDF, 36, Typeface::Heavy };
const Font font3{ FontMethod::MSDF, 36, Typeface::Bold };
//
// table 1
//
SimpleTable table1{ { 100, 200, 200 }, {
.variableWidth = true,
.font = font1,
.columnHeaderFont = font3,
.rowHeaderFont = font3,
} };
table1.push_back_row({ U"", U"日本", U"アメリカ" }, { 0, 0, 0 });
table1.push_back_row({ U"面積", U"約 37 万 8 千平方キロメートル", U"約 983 万平方キロメートル" }, { 0, -1, -1 });
table1.push_back_row({ U"人口", U"約 1 億 2 千万人", U"約 3 億 3 千万人" });
table1.push_back_row({ U"言語", U"日本語", U"英語" });
table1.push_back_row({ U"通貨", U"円 (JPY)", U"ドル (USD)" });
//
// table 2
//
SimpleTable table2{ { 160, 100, 100 }, {
.cellHeight = 40,
.borderThickness = 2,
.backgroundColor = none,
.textColor = ColorF{ 1.0 },
.borderColor = ColorF{ 0.29, 0.33, 0.41 },
.hasVerticalBorder = false,
.hasOuterBorder = false,
.font = font2,
.fontSize = 24,
.hoveredRow = [](const Point& index) -> Optional<ColorF>
{
if (index.y != 0)
{
return ColorF{ 1.0, 0.2 };
}
return none;
},
} };
table2.push_back_row({ U"Player", U"Rank", U"Rate" }, { -1, 1, 1 });
table2.push_back_row({ U"Alice", U"2", U"2832" });
table2.push_back_row({ U"Bob", U"6", U"2540" });
table2.push_back_row({ U"Carol", U"16", U"2315" });
table2.push_back_row({ U"Eve", U"121", U"1874" });
for (int32 y = 1; y < 3; ++y)
{
table2.setRowTextColor(y, ColorF{ 1.00, 0.7, 0.25 });
}
for (int32 y = 3; y < 5; ++y)
{
table2.setRowTextColor(y, ColorF{ 0.82, 0.56, 0.84 });
}
//
// table 3
//
SimpleTable table3{ Array<double>(7, 60.0), {
.borderThickness = 2,
.backgroundColor = none,
.borderColor = ColorF{ 1.0 },
.hasOuterBorder = false,
.font = font3,
.hoveredCell = [](const Point& index) -> Optional<ColorF>
{
if (index.y != 0)
{
return ColorF{ 0.94 };
}
return none;
},
} };
table3.push_back_row({ U"Sun", U"Mon", U"Tue", U"Wed", U"Thu", U"Fri", U"Sat" }, Array<int32>(7, 0));
table3.setRowBackgroundColor(0, ColorF{ 1.00, 0.8, 0.7 });
table3.push_back_row(Array<int32>(7, 1));
table3.push_back_row();
table3.push_back_row();
table3.push_back_row();
table3.push_back_row();
table3.push_back_row();
for (int32 i = 0; i < (7 * 6); ++i)
{
const auto date = Date{ 2023, 3, 26 } + Days{ i };
const Point index{ (i % 7), (1 + (i / 7)) };
table3.setText(index, Format(date.day));
if (date.month != 4)
{
table3.setTextColor(index, ColorF{ 0.7 });
}
}
//
// table 4
//
SimpleTable table4{ { 100, 80, 80 }, {
.cellHeight = 28.0,
.hasHorizontalBorder = false,
.font = font1,
.fontSize = 16,
.columnHeaderFont = font3,
.columnHeaderFontSize = 14,
.hoveredRow = [](const Point& index) -> Optional<ColorF>
{
if (index.y != 0)
{
return ColorF{ 1.0, 0.95, 0.90 };
}
return none;
},
} };
table4.push_back_row({ U"", U"こだま701", U"のぞみ5" }, { -1, 0, 0 });
table4.push_back_row({ U"東 京 発", U"6:30", U"6:33" });
table4.push_back_row({ U"品 川 〃", U"6:37", U"6:40" });
table4.push_back_row({ U"新横浜 〃", U"6:48", U"6:51" });
table4.push_back_row({ U"小田原 〃", U"7:05", U"レ" });
table4.push_back_row({ U"熱 海 〃", U"7:14", U"レ" });
table4.push_back_row({ U"三 島 〃", U"7:26", U"レ" });
table4.push_back_row({ U"新富士 〃", U"7:37", U"レ" });
table4.push_back_row({ U"静 岡 〃", U"7:51", U"レ" });
table4.push_back_row({ U"掛 川 〃", U"8:08", U"レ" });
table4.push_back_row({ U"浜 松 〃", U"8:23", U"レ" });
table4.push_back_row({ U"豊 橋 〃", U"8:39", U"レ" });
table4.push_back_row({ U"三河安城〃", U"8:56", U"レ" });
table4.push_back_row({ U"名古屋 着", U"9:06", U"8:10" });
table4.push_back_row({ U"名古屋 発", U"", U"8:12" });
//
// table 5
//
SimpleTable table5{ { 80, 80, 80, 80 }, {
.cellHeight = 26.0,
.borderThickness = 2.0,
.borderColor = ColorF{ 0.6 },
.columnHeaderFont = font3,
.columnHeaderFontSize = 15.0,
.rowHeaderFont = font3,
.rowHeaderFontSize = 15.0,
} };
table5.push_back_row({ U"", U"今日", U"明日", U"明後日" }, { 0, 0, 0, 0 });
table5.push_back_row({ U"札幌", U"\U000F0597\U000F19B0\U000F0590", U"\U000F0590/\U000F0597", U"\U000F0590" });
table5.push_back_row({ U"東京", U"\U000F0599\U000F19B0\U000F0590", U"\U000F0597/\U000F0590", U"\U000F0590\U000F19B0\U000F0597" });
table5.push_back_row({ U"大阪", U"\U000F0590\U000F19B0\U000F0597", U"\U000F0597", U"\U000F0599/\U000F0590" });
table5.push_back_row({ U"福岡", U"\U000F0597\U000F19B0\U000F0590", U"\U000F0590\U000F19B0\U000F0599", U"\U000F0599/\U000F0590" });
table5.push_back_row({ U"沖縄", U"\U000F0590", U"\U000F0590/\U000F0597", U"\U000F0590\U000F19B0\U000F0599" });
for (size_t y = 1; y < table5.rows(); ++y)
{
for (size_t x = 1; x < table5.columns(); ++x)
{
const bool isRainy = table5.getItem(y, x).text.includes(U'\U000F0597');
const bool isSunny = table5.getItem(y, x).text.includes(U'\U000F0599');
const bool isCloudy = table5.getItem(y, x).text.includes(U'\U000F0590');
if (isRainy)
{
table5.setBackgroundColor(y, x, ColorF{ 0.7, 0.9, 1.0 });
}
else if (isSunny)
{
table5.setBackgroundColor(y, x, ColorF{ 1.0, 0.9, 0.7 });
}
else if (isCloudy)
{
table5.setBackgroundColor(y, x, ColorF{ 0.9 });
}
}
}
Optional<Point> table1ActiveIndex;
while (System::Update())
{
// table1
{
if (SimpleGUI::Button(U"行を追加", Vec2{ 740, 40 }, 130))
{
table1.push_back_row({ 0, -1, -1 });
}
if (SimpleGUI::Button(U"行を削除", Vec2{ 740, 80 }, 130))
{
table1.pop_back_row();
}
constexpr Vec2 TablePos{ 40,40 };
if (MouseL.down())
{
table1ActiveIndex = table1.cellIndex(TablePos, Cursor::Pos());
}
table1.draw(TablePos);
if (table1ActiveIndex)
{
table1.cellRegion(TablePos, *table1ActiveIndex).drawFrame(2, 1, ColorF{ 0.11 });
}
}
// table2
{
constexpr Vec2 TablePos{ 64, 372 };
table2.region(TablePos).stretched(24, 12).rounded(10.0).draw(ColorF{ 0.18, 0.20, 0.35 });
table2.draw(TablePos);
}
// table 3
{
constexpr Vec2 TablePos{ 500, 380 };
table3.region(TablePos).stretched(10, 20).rounded(5).draw();
table3.draw(TablePos);
}
// table 4
{
constexpr Vec2 TablePos{ 980, 220 };
table4.draw(TablePos);
}
// table 5
{
constexpr Vec2 TablePos{ 914, 40 };
table5.draw(TablePos);
}
}
}